Newzoo: Informe de mercado global de esports y streaming

Detallamos lo que cuenta el informe sobre audiencias, ingresos que generará el sector, detalle de esos ingresos y mucho más.

Newzoo Report

La consultora Newzoo lanzo ayer la tan esperada la versión gratuita de su «Informe de mercado global de deportes electrónicos y retransmisión en vivo» para 2022, pronosticando que la industria esports generará casi $ 1.38B en ingresos para fines de año. Y aunque los patrocinios siguen siendo una fuente principal de ingresos, Newzoo también considera que la retransmisión conjunta y la creación de contenido son segmentos vitales para el crecimiento y el éxito de las organizaciones.

Los patrocinios siguen siendo el rey en lo que a ingresos se refiere. Newzoo estima que los negocios con marcas y otras asociaciones similares representarán $837,3M, casi el 60 % de los ingresos totales. Pero a medida que las marcas de esports se convierten en marcas de estilo de vida, la retransmisión en vivo, la transmisión conjunta, el merchandising y los programas de lealtad se convierten en mayores contribuyentes a los ingresos.

La audiencia de streaming en gaming superó los 810 millones en 2021, con Twitch y YouTube Gaming como las plataformas líderes en Occidente (China tiene sus propias plataformas de streaming). Debería crecer un 13,8 % este año y superar los mil millones de espectadores en 2023. Twitch obtuvo un aumento interanual de casi el 26 % en las horas vistas a casi 20.000 millones. YouTube ocupó el segundo lugar con 4.700 millones de horas, muy por detrás de Twitch. Newzoo espera que esto crezca a 1410 millones para 2025, con una tasa compuesta anual de +16,3 %.

Los efectos persistentes de la pandemia de COVID-19 en 2021 hicieron que la audiencia creciera más allá de nuestras expectativas iniciales. El crecimiento en los mercados de América Latina, Medio Oriente y África del Norte [MENA] y el Sudeste Asiático mantendrá altas tasas de crecimiento a lo largo de 2025, impulsado por la creciente popularidad de los títulos móviles en las plataformas de retransmisión en vivo.

Hugo Tristao, analista de Newzoo

Twitch se centra en los deportes electrónicos y los juegos de PC y consolas, ya que está cobrando impulso en lo que respecta a la retransmisión de eventos y la retransmisión conjunta de eventos que no son gaming.

Una de las ideas más interesantes sobre la retransmisión en Twitch y YouTube es que más del 84% de los usuarios activos en categorías que no son de gaming también están activos en canales de gaming. Esta podría ser una oportunidad para que esas marcas fuera del gaming aprovechen a los jugadores, tal vez por primera vez para algunos patrocinadores potenciales.

Esto se relaciona con las oportunidades que Tristao ve en el mercado con el co-streaming, ya que esto permite a las organizaciones de deportes electrónicos y a los streamers no solo retransmitir eventos populares que atraen a los espectadores y ofrecen sus comentarios, sino que también venden patrocinios contra ellos. La NBA ha estado usando este modelo en regiones fuera de los EE. UU., y la Fórmula Uno y Netflix también se han asociado con streamers.

Otra tendencia creciente es la monetización directa de los fans, otro resultado de las marcas de deportes electrónicos que se convierten en marcas de estilo de vida. La comercialización (ya sean artículos físicos como camisetas y ratones o digitales como NFT y skins), programas de fidelización y programas educativos crean fuentes de ingresos adicionales e importantes. .

El número de empresas «públicas» de deportes electrónicos está creciendo. OverActive Media, Guild Esports y Astralis cotizan en varios mercados públicos. Tencent presentó una oferta pública inicial en Hong Kong en febrero, y las adquisiciones masivas de ESL y FaceIt por parte de Savvy Gaming Group por valor de $1500 millones también son notorias. El acuerdo de Savvy refleja una tendencia general en el gaming cuando se trata de fusiones y adquisiciones.

Newzoo, sin embargo, señala que con más inversión viene más presión por parte de los inversores. Tanto la adquisición de Savvy como el aterrizaje de Activision Blizzard por parte de Microsoft afectan a los deportes electrónicos (uno más que el otro, por supuesto, ya que ESL y FaceIt son empresas de deportes electrónicos). Será interesante ver si estos acuerdos apuntan a más movimientos de fusiones y adquisiciones en 2022 y 2023.

Otro de los aspectos más intrigantes del informe de Newzoo son los ingresos anuales que provienen de cada entusiasta de los deportes electrónicos. El informe estima que hay 261,2 millones de estos fans apasionados, que sintonizan un evento de deportes electrónicos al menos una vez al mes, y cada uno genera $ 5,30.

Y muchos de estos fans se encuentran en niveles de ingresos más altos, según «Consumer Insights Games and Esports 2021» de Newzoo. El 44% de los entusiastas de los deportes electrónicos tienen lo que Newzoo denomina ingresos familiares altos, que varían de una región a otra. Para los Estados Unidos, son $ 75,000 y más. Para Alemania, comienza en 70.000 €. En Corea del Sur, es ₩ 60,000,000. En Vietnam, son 15 000 000 VND al mes. Y en Arabia Saudita, son 400.001 SAR al año. Y el 74% de ellos tienen trabajos a tiempo completo.

Es una audiencia mayoritariamente joven y masculina (el segmento más grande de hombres, el 31 %, tiene entre 21 y 35 años, y el segundo más grande entre 10 y 20 años con un 18 %), y las mujeres también se están interesando más en los deportes electrónicos. El 34 % de los entusiastas de los deportes electrónicos son mujeres y el 24 % tiene entre 21 y 65 años (con la mayor concentración en el grupo demográfico de 21 a 35 años).

Newzoo espera ingresos que cerzcan un 16,4 % hasta los $1380 millones, frente a los $1110 millones del año pasado. China representará casi un tercio de estos ingresos, y las regiones de más rápido crecimiento para 2020-2025 son el sudeste asiático (27,6 %), el sur de Asia central (23,4 %) y América Latina (19 %).

Y si bien los patrocinios representan la mayor parte de estos ingresos en 2022 ($837,3 millones, un aumento del 16,4 %), las tarifas de los editores ($130,7 millones, un aumento del 52,6 %) y las ventas de merchan y tickets ($107,9 millones, un aumento del 66,8 %) están creciendo a pasos agigantados. La venta de entradas, por supuesto, se está recuperando de la pandemia. Tristao asegura que ve 2022 como el primer «año posterior a la pandemia» en los deportes electrónicos.

También hay puntos no tan claro en el infome. Un área de preocupación sería que los patrocinadores de blockchain no puedan cumplir con sus contratos, ya que la disminución en la venta de NFT y las criptomonedas, junto con el rechazo de los jugadores y los fans de los deportes electrónicos, podría tener un impacto negativo.

La guerra en curso con Rusia y Ucrania también podría afectar los ingresos, especialmente si se extiende a otras áreas de Europa.

Si nos fijamos en los equipos y los deportes electrónicos, Rusia y Ucrania son mercados clave, con muchos organizadores de torneos, equipos y patrocinadores. Si hablamos de escala global, creo que es menos probable que tenga un impacto, pero hablando de Europa, es algo que estamos observando de cerca. Además, dado que Europa es uno de los mercados más maduros, tendrá un gran impacto si se extiende a otros mercados.

Hugo Tristao, analista de Newzoo

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