La gamificación es uno de los elementos disruptivos que con más fuerza está penetrando en el mundo corporativo. Este concepto, basado en la aplicación de mecánicas relacionadas con juegos a contextos laborales, se está postulando como una revolución para mejorar el ambiente laboral y la productividad de la empresa, así como muchos de los procesos de recursos humanos.

 

España y EEUU se han situado a la vanguardia de la implementación de procesos de gamificación fuera del sector educativo. Desde 2014 hasta ahora ha aumentado un 70% la inversión en gamificación y se augura que este crecimiento seguirá creciendo ininterrumpidamente hasta 2020, convirtiéndose en un mercado que generará cerca de 9.000 millones de euros, según se estimó en el último Gamificaction World Congress.

 

Esta tendencia sigue al alza y, en base a un estudio publicado por Deloitte, el 25 % de los procesos de las compañías incluirán gamificación durante los próximos años. Uno de los factores que está motivando su empuje es la irrupción de los esports, que en poco tiempo han pasado de ser una novedad para convertirse en una industria de gran crecimiento dentro del mundo del entretenimiento.

 

Acercar los esports a las empresas

Son múltiples las ventajas que ofrece la incorporación de esports en espacios de trabajo para las empresas que apuestan por ello. Una de las más destacables es el llamado employer branding, es decir, el refuerzo de la marca empleadora de la compañía, conseguido al asociar una experiencia única con los valores de la compañía para que sus empleados se identifiquen con ellos y puedan ser embajadores de su cultura. Desde el punto de vista del empleado, estas experiencias provocan una mayor integración con sus compañeros e incorpora elementos lúdicos que irrumpen con fuerza en la rutina de trabajo diaria.

 

Por otro lado, el uso de juegos se ha convertido en una herramienta casi indispensable en los nuevos modelos de atracción, captación y evaluación de talento. Gracias a su introducción en los procesos de selección, se puede observar desde una nueva perspectiva el comportamiento de los candidatos y de los empleados. Observando su participación, se puede establecer un perfil competencial para desgranar cuáles son las aptitudes en que destacan los candidatos. Con estas capacidades se puede posicionar a las personas en uno de los cuatro grandes grupos (achiever, orientación al logro; explorer, búsqueda de información; thinker, pensamiento analítico; o socializer, colaboración) que propone la taxonomía de Bartle, e identificar dónde van a ser más productivos y eficientes para la compañía.

 

Liga nacional de esports para empresas

En este contexto, Encom Games presenta la Elevat Business League, una liga nacional de esports para empresas, que busca desarrollar valores entre los empleados de las entidades participantes, fomentando el teambuilding, la competencia y la deportividad entre los trabajadores de distintas compañías. Estos juegos pretenden incentivar el desarrollo, la implementación y la comprobación de estrategias conjuntas en el transcurso de cada partida.

 

Colabora en esta iniciativa The Key Talent, consultora tecnológica de recursos humanos especializada en estrategia digital del talento, como partner oficial de esta competición. La compañía española ofrecerá sus servicios de evaluación y consultoría entre aquellas organizaciones que se unan a esta competición. Para ello, podrán evaluar de manera presencial los comportamientos de los jugadores a través de una guía de valoración objetiva que permita asociar a los perfiles con sus competencias. Tras este proceso se establece un informe de resultados, cuantitativos y cualitativos, analizados durante la partida, utilizando el popular juego League of Legends como pilar central de esta actividad.

 

La innovación y la disrupción, a la vanguardia de las empresas

«Los esports y videojuegos son ya un entretenimiento masivo entre la población, además, aportan valores y perfeccionan aptitudes a todos los jugadores. Competir en esports no tiene diferencias a competir en cualquier otro deporte tradicional pero tiene un extra que no tienen los demás, permite obtener datos y análisis imposibles en el resto. Esto convierte a los esports en una de las herramientas más potentes del mercado«, señala Arturo Castelló, socio fundador de la startup.

 

Por su parte, José Luis Gugel, socio director en The Key Talent, opina que «el mundo de los recursos humanos debe adaptarse a la realidad del nuevo talento que va llegando a las compañías. El mundo de los esports nos permiten conjugar valores de marca fuertes para las empresas que los abracen, junto a factores de evaluación objetiva, que, desde nuestra perspectiva, debe ser uno de los entornos de trabajo claves para las compañías en 2019«.

 

La competición empresarial arrancará el próximo febrero de 2019, estando ya las preinscripciones disponibles en la página web oficial del proyecto. La Liga comenzará su andadura con cuatro juegos de marcada referencia nacional e internacional: League of Legends, Fortnite, FIFA 19 y Clash Royale. Los finalistas de cada actividad podrán vivir la experiencia de convertirse en jugadores profesionales disputando la fase final de manera presencial en el escenario principal de DreamHack en julio del 2019.