Según una nueva investigación llevada a cabo por Dell Technologies e Intel, a la mitad de los estudiantes del Reino Unido les gustaría que se agregaran más materias relacionadas con la tecnología, como los deportes electrónicos, al plan de estudios escolar para mejorar sus perspectivas profesionales.

Trabajando con la experta en generaciones e historiadora de valores contemporáneos, la Dra. Eliza Filby y la British Esports, Dell e Intel buscaron comprender cómo los estudiantes de 11 a 17 años experimentan el aprendizaje en la escuela y si sienten que la escuela los prepara bien para el camino hacia la educación superior y carreras.

Cuando se les preguntó sobre su aprendizaje actual, solo el 37 % sintió que la tecnología de su escuela está actualizada y tiene un impacto positivo en su trabajo. Más del 40% (43%) de los encuestados cree que el currículo escolar actual está desactualizado y no les ofrece las herramientas que necesitan para tener éxito en una carrera moderna. De manera más optimista, el 45 % dijo que confiaba en que sus maestros entendieran la tecnología que usan en la escuela, lo que impacta positivamente en su aprendizaje.

Currículos modernos para el mercado laboral digital

Centrándose en los deportes electrónicos como un área de estudio impulsada por la tecnología, el estudio de 700 estudiantes encontró que más de la mitad (53 %) cree firmemente que una cualificación en deportes electrónicos sería tan útil para ellos como materias tradicionales como las matemáticas.

Se pidió a los estudiantes que calificaran las habilidades que pueden desarrollar a través de los deportes electrónicos que les darían una mayor ventaja sobre otros candidatos en una entrevista de trabajo. Más del 40% (44%) de los encuestados eligió las TIC y la alfabetización digital, incluido el uso de la tecnología como herramientas de aprendizaje, comunicación y colaboración, como su primera opción. Los enfoques de aprendizaje individual, incluido el pensamiento crítico, la metacognición y la adquisición de nuevas habilidades, ocuparon el segundo lugar con un 37 % y un 34 % destacaron las habilidades de comunicación, incluido el lenguaje y la presentación de ideas.

Otros datos interesante fueron:

  • El 56% está algo o muy de acuerdo en que una cualificación en deportes electrónicos junto con otras materias mejoraría sus posibilidades de ingresar a la universidad.
  • El 45% apoyaría la adición de una cualificación de deportes electrónicos a su plan de estudios, y el 41% dijo que optaría por tomar la cualificación si estuviera disponible.

Los deportes electrónicos extienden el aprendizaje más allá del aula

La investigación también muestra que el 78% de los estudiantes de las escuelas del Reino Unido ahora juegan, y muchos informaron que los juegos habían estimulado nuevos intereses y pasatiempos, como la creación de contenido, la codificación y los podcasts. Los deportes electrónicos también encabezaron la lista de actividades extracurriculares preferidas, por delante de pasatiempos como la danza, el teatro y el arte.

Cuando se les preguntó por qué creen que una cualificación de esports abriría oportunidades para una gama más amplia de carreras, 3 de cada 5 (59 %) dijeron que les daría experiencia práctica en una industria, y el 52 % afirmó que les permitiría desarrollarse en las habilidades requeridas para las materias de ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas. Muchos (45 %) también sintieron que la cualificación ahora era relevante para varios cursos de educación superior, y el 38 % pensó que los ayudaría a destacarse como parte de un proceso de solicitud de educación superior.

Los encuestados también destacaron los beneficios para los diferentes estilos de aprendizaje, y el 40% dijo que una cualificación en deportes electrónicos amplía las oportunidades para aquellos que no son tan académicos como los demás.

Para esta generación, la escuela no termina a las 3 p.m. Existen muchas experiencias de aprendizaje significativas que están ocurriendo fuera del aula de las clases, y una de esas áreas es el gaming, que, contrariamente a la percepción popular, no es una forma pasiva de entretenimiento como mirar televisión, sino que es un compromiso proactivo y tiende a fomentar habilidades como la resolución de problemas. , pensamiento estratégico y colaboración, así como habilidades digitales como desarrollo de software y gráficos visuales.

Definitivamente, existe la idea errónea de que los juegos y los deportes electrónicos no tienen un valor real para los jóvenes cuando en realidad se desarrollan habilidades clave a través de ellos, las que los prepararán para el metaverso inevitable y el futuro impulsado por la IA.

Si bien hay otras cosas que se necesitarán para prosperar en el futuro, desde el compromiso con el mundo natural hasta la comunicación cara a cara, debemos entender que los juegos son una de esas experiencias centrales que los ayudarán a prepararse para el Siglo 21.

Muchos niños actualmente están desarrollando habilidades por su propia cuenta, y si bien es innegable que hay más enfoque en el plan de estudios sobre habilidades digitales, permitir que los niños se concentren en los deportes electrónicos sería un beneficio real.

Pero se necesitará que las generaciones mayores cambien su opinión sobre su importancia primero para ver un cambio real, con su adición al plan de estudios, algo que creo que realmente beneficiaría a los jóvenes de hoy.

Dra. Eliza Filby

La encuesta se basa en la investigación ‘Elevating eSports in Education‘ de Dell e Intel de 2022 y marca el comienzo de una colaboración de 2 años entre Dell Technologies, Intel y la British Esports. Dell Technologies e Intel son socios oficiales de tecnología y hardware, y Alienware (con la tecnología de los últimos procesadores Intel Core) es el proveedor oficial de PC, monitores y periféricos para juegos de alto rendimiento.

El grupo promoverá los deportes electrónicos como una industria accesible, inclusiva y con visión de futuro que fomenta el desarrollo de habilidades del siglo XXI, nuevos caminos profesionales y crecimiento económico para el Reino Unido.

Citas de apoyo de Dell, Intel y la Bristish Esports

Los hallazgos de la investigación son significativos; muestran un apetito y, por lo tanto, una oportunidad para que los deportes electrónicos sean parte de un plan de estudios nuevo, diverso y preparado para el futuro. Si bien algunos pueden considerar los deportes electrónicos como un vía de educación no convencional, puede ayudar a fomentar las habilidades del siglo XXI necesarias para el lugar de trabajo del mañana, proporcionar un trampolín hacia la educación superior, los aprendizajes y las carreras, y comenzar a cerrar la brecha cada vez mayor de habilidades digitales en el Reino Unido. Los deportes electrónicos podrían ser la clave para que las escuelas enciendan el potencial ilimitado en cada alumno.

Brian Horsburgh, director de ventas de educación del Reino Unido, Dell Technologies

Estamos encantados de colaborar con la Asociación Británica de Esports y Dell Technologies: apoyar el talento de los esports y la comunidad estudiantil es el centro de nuestra estrategia de esports. Con productos impulsados por Intel® de 13.ª generación Core™ brindamos una velocidad sin precedentes a los jugadores y así Intel continúa siendo líder en juegos de PC. Esperamos trabajar con Dell Technologies y la Asociación Británica de Esports para compartir este rendimiento e innovación con la comunidad.

Steve Shakespeare, Gerente Reino Unido, Intel

La calificación BTEC de esports no se trata solo de juegos, también cubre todo, desde el espíritu empresarial y el pensamiento crítico hasta la nutrición, la comunicación y la interacción social. En un momento en que la tecnología avanza tan rápido, aprender un una amplia gama de habilidades transferibles puede conducir a una fuerza laboral futura bien equipada para enfrentar una gran cantidad de nuevos desafíos digitales. como una actividad inclusiva para las escuelas y asegurando su desarrollo dentro y fuera de la educación.

Andy Payne OBE, presidente de la British Esports

La investigación, encargada por Dell a través de la agencia de investigación de mercado OnePoll, se llevó a cabo entre el 12 y el 16 de mayo de 2023, hablando con niños de 11 a 17 años a través de sus padres.