El resurgir de los juegos de lucha es una realidad contrastada con audiencias
Gracias a Stream Hatchet analizamos no solo datos del EVO, sino de las audiencias de FGC en lo que va de año, que superan récords de 2019.
Uno de los eventos que más se ha podido disfrutar en este caluroso verano ha sido el EVO 2023. No solo ha batido récords de participación, sino que gracias a Stream Hatchet, vamos a ver cómo podemos hablar de un auténtico resurgir de los Fighting Games. Y todavía nos quedan por llegar este mismo año Mortal Kombta y Tekken…
Comenzado por primera vez en 1996 como un torneo de Street Fighter, EVO se ha transformado en uno de los torneos de deportes electrónicos de juegos de lucha más grandes del mundo.
El EVO de este año experimentó un crecimiento del 106 % en horas vistas desde 2022 y un aumento del 972 % desde 2017. El evento también alcanzó su audiencia máxima más alta de más de 399 000 espectadores de pico. Este pico es también el pico de audiencia más alto para todo el género de juegos de lucha en las plataformas de transmisión en vivo en 2023 en su conjunto.
Mientras que el torneo contó con competiciones en juegos populares como Tekken 7 y Mortal Kombat 11, Street Fighter 6 se robó el espectáculo. El torneo SF6 logró 3,8 millones de horas vistas, o un tercio del total de EVO 2023, y alcanzó el pico de 399K del torneo.
Street Fighter 6, lanzado por Capcom en junio de este año, ha experimentado un aumento meteórico en popularidad en Twitch, YouTube y otras plataformas de streaming. El juego representó casi la mitad de todas las horas vistas en el género de juegos de lucha durante el segundo trimestre, a pesar de que el juego solo se lanzó durante menos de un mes de ese trimestre.
Este crecimiento destaca el aumento general en la audiencia de juegos de lucha en todas las plataformas de streaming durante los últimos años.
Considerados durante mucho tiempo como un nicho dentro de la comunidad de jugadores, los juegos de lucha buscan romper barreras y volverse populares. EVO 2023 batió sus propios récords con la participación de más de 9000 jugadores, un aumento del 81 % con respecto al año anterior. Esta gala internacional contó con representantes de 71 países, con 7021 jugadores luchando solo en Street Fighter 6.
La audiencia de juegos de lucha en las plataformas de streaming muestra un crecimiento constante en las horas vistas desde 2019 hasta 2023. Si bien no es una métrica de crecimiento asombrosa, este año ya ha visto más horas vistas que 2019, a pesar de que solo lleva 7,5 meses en el año. El género está a solo 50 millones de horas de distancia de la audiencia de 2022.
En el otro lado de la moneda de los deportes electrónicos, los juegos de lucha experimentaron una gran recesión en 2020. Con el inicio de la pandemia, mientras que la audiencia de streaming de otros títulos logró un gran incremento, la cancelación de eventos presenciales diezmó la audiencia de deportes electrónicos por un tiempo. Y es que ya se sabe que una cosa es ver a través de streaming una partida de fighting games, y otra jugar online. A pesar de lo pulido de sistemas actuales y código de red como el que plantea actualmente SFVI, la presencialidad en los FGC es un gran factor.
Sin embargo, en los últimos años se ha visto un resurgimiento. 2022 logró la mayor cantidad de horas vistas de eventos de deportes electrónicos de juegos de lucha con 33,3 millones de horas vistas, 4 millones más que 2019. En lo que va de 2023, ese número es de 23,8 millones y podría estar en camino de superar 2022.
El ascenso de los juegos de lucha no ha escapado a la atención de los editores de primer nivel. Riot Games, por ejemplo, se está aventurando en este campo, con su Proyecto L que ha asombrado a muchos. Además, las marcas globales están reconociendo el potencial de este mercado. EVO 2023 tuvo patrocinios de gigantes como Chipotle, Sony, Redbull, AT&T y Playstation Tournaments.
Cuando se le preguntó acerca de su patrocinio al EVO en una entrevista a Digiday, el CMO de Chipotle, Chris Brandt, señaló que podrían «aparecer con una comunidad que tiene un punto de pasión, y hay muchas otras marcas que simplemente no están allí«.
Las activaciones en el espacio de gaming y streaming no son solo para marcas endémicas de juegos. Los alimentos, la ropa, el maquillaje, el cuidado de la piel y una gran cantidad de otros tipos de marcas han comenzado a sumergirse en el espacio, porque su grupo demográfico objetivo está allí.
Estos tipos de activaciones son únicos en el sentido de que cada activación es medible. A diferencia de la televisión normal, se pueden obtener datos de atribución de estos eventos mucho más fácilmente, contando clics en enlaces de afiliados, menciones de chat, escaneos de códigos QR etc.