A principios de diciembre, Valve hizo dos anuncios importantes respecto a CS:GO que en cierta forma, pusieron en alerta a la comunidad de esports: por un lado, el nuevo modo Battle Royale, Danger Zone, y por otro lado, su paso al modelo free to play. Y fue precisamente este segundo hecho el que hacía estar atento ante la más que previsible ola de jugadores en un título con un nicho muy claro de jugadores.

 

Precisamente esta decisión es la que ha dado lugar a la noticia que hemos conocido hoy. Como bien presuponía la comunidad de CS:GO, el que el juego pasase a ser free to play ha provocado un efecto llamada (que no nos engañemos, era lo que Valve buscaba), que además de cosas positivas, ha traído alguna que otra negativa: multitud de jugadores con cheats.

 

El sistema VAC (Valve Anti-Cheat) ha tenido que trabajar estas navidades de lo lindo. Dicho sistema sigue teniendo un funcionamiento y lógica un tanto misterioso, detectando si un usuario tiene cheats instalados en su sistema cuando se conecta a los servidores de Valve. Durante esta fechas, se ha superado el récord de baneos que se produjo en julio del año pasado (unos 200.000) llegando a haber más de 600.000 baneados por el sistema, al parecer la mayoría de ellos provenientes de CS:GO.

 

 

Por contrapartida, también es cierto que esto ha posibilitado que alcanzará las cifras más altas del año en cuanto a número de jugadores. Actualmente, con el modelo F2P, los tramposos pueden simplemente crear una nueva cuenta y seguir haciendo trampas… Y Valve no va a dar marcha atrás en el modelo, no tendría sentido. Los dos títulos principales de Valve, CS: GO y Dota 2, están ahora en la misma posición, por lo que lidiar con los que atentan contra la integridad es cada vez más necesario para mantener el elemento competitivo y el interés en ellos.

 

Aparte de las prohibiciones del VAC, la desarrolladora también pueden emitir baneos del juego. El número de estas prohibiciones en diciembre también ha sido elevado, con más de 900,000, pero el récord de 1,6 millones del pasado abril sigue invicto. No es el único esport que sufre de esta problemática. Cuando PUBG entró en China el año pasado se hablaba de cuentas beneadas diarias de alrededor de 1 millón y la mitad de los recursos puestos a disposición del gigante Tencent iban sólo enfocados a luchar contra este problema….

 

Esperemos que 2019 nos traiga un año lo más libre posible de este tipo de prácticas que no hacen sino dañar a la comunidad de esports.