El editor francés Ubisoft ha revelado un experimento de I+D llamado ‘Teammates’ que aprovecha la tecnología de IA generativa para convertir NPCs en lo que llama “compañeros vivos”.

Durante una sesión informativa a puerta cerrada en el estudio de Ubisoft en París, atendida por Game Developer, Ubisoft afirmó que la experiencia es un ejemplo de cómo sus equipos de desarrollo estarán “liderando el futuro del juego generativo”.

Ubisoft actualmente está acelerando la investigación y desarrollo en IA generativa orientada a los jugadores, habiendo usado previamente esta tecnología incipiente para crear Neo NPCs—descritos por el editor como personajes interactivos, no programas—en conjunto con Nvidia.

La compañía presentó su prototipo Neo NPCs en marzo de 2024, y desde entonces ha redoblado esfuerzos en IA generativa para crear su primera experiencia jugable.

En el prototipo inicial de 2024, los Neo NPCs mostraban habilidades cognitivas y de lenguaje natural novedosas pero permanecían en un entorno estático. Teammates ahora coloca a nuestros personajes no jugables (NPCs) en un escenario de juego más tradicional—un shooter en primera persona—con nuevas funciones avanzadas de IA que les permiten responder dinámicamente a comandos de voz en tiempo real y adaptar su comportamiento a cada situación, revelando personalidades distintivas en el proceso

Comunicado de prensa de Ubisoft

“Desde los resúmenes de misión hasta las órdenes en el campo de batalla, Teammates reacciona de forma natural, adaptándose a las estrategias del jugador, su estado de ánimo e incluso su jerga personal, para una experiencia que se siente sin precedentes en cuanto a capacidad de respuesta. Impulsados por la pila tecnológica única de Ubisoft, pueden interpretar la intención y el tono del jugador, así como las señales ambientales, para generar reacciones fluidas y contextuales, profundizando la inmersión y la atención del jugador.”

La compañía explicó que Teammates fue construido por un equipo de 80 personas y utiliza Google Gemini en combinación con middleware interno. Como contexto, la compañía tenía aproximadamente 25 empleados trabajando en experimentos de IA generativa cuando los Neo NPCs fueron revelados el año pasado.

Teammates corre sobre el motor propietario de la compañía, Snowdrop, que impulsa muchos de sus proyectos AAA.

Hablando con la prensa durante la sesión informativa de ayer, el director de gameplay de IA generativa de Ubisoft, Xavier Manzanares, dijo que el equipo está decidido a “dejar de lado la palabra de moda ‘GenAI’” produciendo experiencias que impacten a los jugadores de maneras significativas.

Teammates es lo que Ubisoft espera que sea una prueba de concepto que destaque cómo esta tecnología divisiva, que a menudo es promovida por ejecutivos pero parece no haber ganado aún el afecto de muchos desarrolladores de base, se convierta en el futuro del gaming. El experimento introduce un nuevo compañero en el juego llamado Jaspar, un asistente personal ingenioso (no muy diferente de Siri) que puede mantener conversaciones con los jugadores al presionar un botón.

Jaspar reconoce al jugador por su nombre, ayuda con la incorporación, comprende el lore del juego y puede resaltar amenazas u objetos clave en el entorno. Puede recordar a los jugadores los objetivos de la misión, sugerir próximos pasos, y actuar en general como un guía táctico cuando no están seguros de qué hacer a continuación”, explicó Ubisoft.

Con la capacidad de gestionar elementos del HUD, abrir menús y controlar ajustes, Jaspar puede ajustar la interfaz del jugador al instante, adaptándose para daltonismo o modificando elementos visuales. Estas nuevas capacidades ya muestran fuerte potencial para mejorar la accesibilidad y la personalización en juegos futuros.

Durante el tiempo de Gamedeveloper con Teammates, usaron con éxito a Jaspar para minimizar elementos del HUD, resaltar enemigos para ayudar con el apuntado, desglosar los resúmenes de misión y localizar objetivos—todo usando comandos de voz bastante casuales.

Teammates también incluye dos aliados NPC llamados Pablo y Sophia, que pueden recibir órdenes para ayudar con el combate, resolver puzles y más. Ubisoft estaba ansioso por destacar cómo todos sus personajes impulsados por IA generativa son capaces de responder a comandos de voz contextuales que no requieren instrucciones extremadamente precisas.

Por ejemplo, cuando se les pidió completar un puzle que requería que Pablo y Sophia se colocaran en dos placas de presión separadas, se le pudo decir a Pablo que “se parara en la placa de la izquierda” antes de pedirle a Sophia que “se encargara de la otra”. Ambas instrucciones fueron entendidas.

También fue posible pedir a Pablo y Sophia que se felicitaran mutuamente después de una incursión exitosa en combate, mientras Jaspar intenta activamente entablar conversación desenfadada con los jugadores durante toda la experiencia.

Usamos árboles de comportamiento, como en nuestros juegos anteriores, y luego agregamos una capa con nuestro LLM para tomar decisiones basadas en esto. Así que controlamos a nivel de diseño lo que pueden decir y hacer, pero luego depende del LLM decidir, basado en el contexto, cómo debe hacerse. […] Se trata de razonamiento, cuál es el estado del juego, y luego actuar,” dijo Manzanares, explicando cómo se producen estas acciones basadas en contexto.

Manzanares dijo que el objetivo con Teammates no era crear un videojuego o una demo, sino construir algo que la gente “sintiera” como jugadores, antes de pasarlo a directores creativos y equipos internos dentro de Ubisoft para mostrar el potencial aparente de la IA generativa.

Todo se trata de redefinir la forma en que interactúas con los juegos gracias a tu voz. Gracias a las órdenes que le das a tus compañeros o al asistente de IA, ¿te sientes mejor? ¿Te sientes como un líder? ¿Sientes más de lo que sentirías usando un mando? Ese era el objetivo,” continuó Manzanares.

¿Por qué? Porque queremos saber lo antes posible qué funciona y qué no. Si esto es algo que podría hacerse mejor con un mando, descartémoslo. No invirtamos tiempo. No tenemos tiempo. No invirtamos tiempo en cosas que no importan.

Manzanares reconoció que el experimento todavía estaba “crudo”, pero dijo que el objetivo principal era construir algo desde cero que mostrara el potencial de jugabilidad interactiva.

Comentarios recientes del CEO de Ubisoft, Yves Guillemot, indican que la compañía está apostando fuerte a que ese potencial se convierta en realidad.

Comentando los planes de IA de la compañía, el veterano ejecutivo dijo que Ubisoft está dando pasos enormes aplicando IA generativa a “casos de uso de alto valor que proporcionan beneficios tangibles a nuestros jugadores y equipos.”

Guillemot sugirió que el impacto de la IA generativa en los videojuegos será comparable al cambio hacia el 3D, y confirmó que Ubisoft espera convertirse en líder del sector.

En el lado de la experiencia del jugador, seguimos avanzando en aplicaciones revolucionarias de IA generativa orientadas al jugador, basándonos en nuestros anuncios de Neo NPCs en 2024. Ya hemos avanzado del prototipado a la realidad para el jugador, y esperamos compartir más antes del final del año,” explicó.

En el lado de producción, ahora tenemos equipos en todos nuestros estudios y oficinas adoptando esta nueva tecnología y explorando constantemente nuevos casos de uso en programación, arte y en la calidad general del juego.