SuperData es una de las consultoras especializadas en ofrecer datos acerca del sector de los esports y hoy ha liberado una actualización de su informe previo de 2017. Entre otros datos, el que más llama la atención del informe es en el que se habla de un valor de la industria en términos de ingresos de $1.5 billones.

 

Este dato llama mucho la atención en comparación con la revisión lanzada por Newzoo hace apenas unas semanas, en las que hablaba de $660 millones. Datos muy muy diferentes (más del doble) que de nuevo reabren  un debate interesante: ¿Cómo se calculan realmente estos datos? Desde eSports Bureau ya hemos lanzado esta pregunta en alguna ocasión, poniendo el siguiente ejemplo: Si contamos como inversión para contabilizar este dato las inversiones realizadas por los equipos / inversores para la Overwatch League ($240 millones) y de la NA LCS (aproximadamente. $100 millones), estos datos podrían tener sentido, aunque las inversiones no se suelen tener en cuenta para calcular las ganancias en casi ningún sector, contabilizando lo que realmente es generación de ingresos…. Probablemente, esta diferencia de enfoque sea la que marque la enorme diferencia con los datos de Newzoo.

 

Centrándonos en el informe de Superdata, a este ritmo, no es sorprendente que la industria esté creciendo. El año pasado, SuperData publicó su revisión del mercado esports 2016, en la que la industria recaudó $ 900 millones. Utilizando las ganancias y el crecimiento de ese año en los años anteriores, la compañía predijo que 2017 llegaría a alrededor de $ 1.1 mil millones. La estimación de $ 1.5 mil millones de este año rompe por completo esa predicción. De hecho, se suponía que la industria global de los deportes electrónicos no alcanzaría los $ 1.5 mil millones en ingresos anuales hasta 2019, según el mismo informe.

 

El informe de SuperData extrae información de los principales actores de la industria; Valve Corporation, Riot Games y Blizzard Entertainment, y sus juegos (por lo que todo hace indicar que si ha tenido en cuenta los datos mencionados anteriormente). El número total de ingresos también incluye el dinero generado a partir de los fondos de premios. Pero dado que algunos premios de torneos son financiados por los propios desarrolladores de juegos, los premios en realidad no representan la generación de ingresos, por lo que es otro dato que puede distorsionar la realidad. En el mejor de los casos, representan una reinversión de los ingresos existentes en la escena de los deportes electrónicos.  Este dato además no es del todo cierto por otro motivo adicional, y es que algunos  torneos que dependen en gran medida de crowdfunding (The International).

 

El informe también reúne datos sobre los jugadores de los juegos y su hábitos (la consultora Nielsen, que recientemente ha entrado en los esports, ya ha emitido un informe al respecto). Dota 2 y League of Legends fueron los más jugados según el informe. Entre Twitch y YouTube, los jugadores observaron más de 2,1 billones horas de contenido entre abril y octubre de este año, y se espera que ese número crezca en un 12% cada año. De todos los espectadores únicos que se sintonizaron para ver esports, el 67% de ellos lo hicieron a través de YouTube y Twitch. Solo el 20% de ellos vieron Twitch en forma exclusiva y el 11% solo vio YouTube. De todos los juegos que se vieron en esas plataformas, LoL lideró la clasificación con 286 millones de espectadores únicos, y PUBG se quedó en 202 millones, algo que refrenda las cifras que venimos reportando en nuestros informes mensuales de audiencias.

 

A pesar de las diferencias con el informe de Newzoo, de lo que no cabe duda es de que 2017 ha sido un año excelente para los esports. No obstante, de cara al futuro, convendría establecer un estándar en la  industria para ciertas métricas y KPI, ya que no favorece en nada de cara al exterior que haya gente que se deje «deslumbrar» por un sector de «$1.5 billones» que probablemente, a pesar de su espectacular crecimiento, no sea aún tan grande. Tenéis varios informes tanto de Newzoo como de Superdata en nuestra sección de Informes, y en breve también estará disponible esta actualización de Superdata.