Valve quiere combatir la narrativa de “Steam está saturado, ya no se puede triunfar” con números. En una presentación durante GDC 2026 (10 de marzo), el equipo de negocio de Steam compartió un dato que define el tamaño del escaparate: 5.863 juegos en Steam superaron los 100.000 dólares de ingresos en 2025, casi el doble que en 2020 (≈3.000). Para Valve, la lectura es directa: aunque cada año llegan más lanzamientos, también crece el número de títulos que alcanzan una escala de ingresos “significativa”

El matiz importante es qué significa “100.000$”. Para un AAA, no cambia nada. Para un indie pequeño, puede ser la diferencia entre cerrar el estudio o financiar el siguiente proyecto. Valve insiste en que el crecimiento no ocurre solo en esa línea: según Tom Giardino, el patrón se repite en umbrales mayores como 500.000$ y 1M$ anuales, lo que sugiere que el “middle” del PC sigue existiendo… aunque sea más competitivo que nunca. 

Más audiencia, más oportunidades (en teoría)

La otra pata de la historia es el tamaño de Steam como plataforma. Valve dijo que el servicio alcanzó un récord de 42 millones de usuarios concurrentes con el cliente de Steam abierto, y que al mismo tiempo llegó a 13,9 millones de jugadores in-game, otro máximo histórico. La idea que remarca Giardino: si la audiencia sube, el espacio para que más juegos “encajen” con su público también crece

Este crecimiento, además, no es solo “gente conectada”: la escala de consumo es enorme. Valve afirmó que en 2025 los usuarios descargaron alrededor de 100 exabytes de datos (instalaciones y actualizaciones), un indicador del volumen real de actividad y del tamaño del catálogo “vivo”. 

Daily Deals: la herramienta que Valve pone como ejemplo

Para explicar cómo intenta repartir visibilidad, Valve se apoyó en una pieza concreta: Steam Daily Deals. En 2025, los Daily Deals destacaron más de 1.500 títulos, y el 69% aparecieron por primera vez en esa promoción. Valve también afirmó que 8,2 millones de clientes compraron al menos un Daily Deal, lo que supone un +125% interanual, y que los ingresos impulsados por Daily Deals crecieron +274% YoY (por encima del crecimiento general de la plataforma). 

El argumento de fondo es que Valve está ampliando “slots”, personalización y herramientas internas (como el acceso al calendario de promos) para que más estudios puedan planificar descuentos con menos fricción y con más control del timing. 

La lectura realista para devs

Estos datos son positivos, pero no significan que Steam sea “fácil”. Lo que sugieren es otra cosa: el mercado se está ensanchando y más juegos consiguen llegar a un umbral de ingresos relevante, incluso en un entorno de competencia brutal. Para un estudio, el takeaway práctico sería:

  • pensar Steam como maratón (promos, actualizaciones, long tail), no como “launch week”;
  • diseñar una estrategia de visibilidad (wishlists, eventos, descuentos) que aproveche sistemas como Daily Deals;
  • y asumir que “descubribilidad” no es solo marketing externo: también es entender cómo jugar con el calendario y la distribución dentro de la tienda.

En resumen: Valve está diciendo que Steam no se está cerrando… se está haciendo más grande. La pregunta para los estudios no es si “hay espacio”, sino si tu juego puede encontrar su audiencia en un escaparate donde cada vez hay más de todo