Mobile en 2025: los juegos facturan 81,8B$, pero el dinero crece más rápido fuera del gaming
Por primera vez, las apps “no juego” (IA generativa, social y vídeo) superaron a los juegos en ingresos, con ≈85–85,6B$.
El gasto global de consumidores en juegos mobile (iOS App Store + Google Play) llegó a 81,8B$ en 2025, pero el gran titular del año es otro: por primera vez, las apps “no juego” superaron a los juegos en ingresos, con ≈85–85,6B$ y un crecimiento interanual del 21%. Sensor Tower lo define como un “año de divergencia”: el móvil sigue monetizando más, pero el crecimiento se está desplazando hacia categorías como IA generativa, social y vídeo.
Visto en conjunto, el mercado móvil (apps + juegos) también marcó récord: Sensor Tower estima 167B$ en ingresos por IAP + apps/juegos de pago en 2025, un +10,6% YoY. La conclusión es incómoda para el gaming: el móvil no está frenando en monetización, pero los juegos ya no son el único “rey” del gasto.
Señal de techo en la parte alta: sin nuevos “billion-dollar games” en 2025
Otro dato que apunta al enfriamiento del “top end”: el informe indica que ningún juego mobile nuevo superó los 1.000M$ de gasto anual en 2025, algo que se presenta como una novedad para el sector. Esto no significa que no haya éxitos, sino que el mercado parece más maduro: cuesta más crear un megahit nuevo a escala global.
En paralelo, fuera del gaming sí aparecen varios “billion-dollar performers”. Medios que resumen el informe señalan ejemplos como CapCut, WeTV y ChatGPT, con más de 3.000M$ en IAP.
Qué géneros están ganando tracción dentro de los juegos
Aunque “no hay nuevos >1B$”, sí hay movimientos claros en el ranking de ingresos. Sensor Tower viene señalando a Last War: Survival y Whiteout Survival como líderes recientes en ingresos mensuales, con un bloque top donde también aparecen Royal Match y MONOPOLY GO!.
Además, análisis derivados del mismo set de datos subrayan que estrategia está ganando impulso en descargas en varias regiones, mientras hybrid casual sería el subgénero de más rápido crecimiento (≈+17%).
Publishers y distribución: más presión para diversificar (y mirar al “fuera de tienda”)
En el plano corporativo, algunos resúmenes del informe apuntan a Tencent como el mayor generador de ingresos por IAP entre publishers (cerca de 8B$), seguido por actores como Scopely y Century Games.
Y en distribución, la conversación sobre “fuera de las stores” sigue creciendo: también se cita que Roblox concentró una gran parte de visitas a webs de publishers y que la web store de Supercell lideró tráfico (1,5B visitas) —una señal de hacia dónde mira la industria cuando quiere mejorar márgenes y controlar relación con el usuario.
Implicaciones para el gaming y los esports
Para el mobile, 2025 deja una lectura práctica: los juegos móviles ya no compiten solo contra otros juegos por cartera, sino contra apps que se han convertido en hábito diario (IA, vídeo, social). Eso eleva el coste de atención y obliga a operar con más eficiencia, live ops y monetización más fina.
Para los esports móviles, el reto es similar: si el tiempo y el gasto del usuario se reequilibran hacia “no juego”, las ligas y ecosistemas competitivos necesitarán todavía más comunidad, creadores y formatos que conviertan el juego en rutina social, no solo en “partida”.



