Tras 11 años de espera, los fans finalmente han obtenido la tan esperada secuela de Counter-Strike: Global Offensive; hablamos de Counter-Strike 2, lanzado en septiembre. El juego se lanzó para todos los jugadores el día 27, pero estuvo en manos de algunos creadores de contenido durante semanas antes para realizar pruebas beta.

Gracias a los compañeros de Stream Hatchet, hemos conocido que el juego generó una audiencia promedio por minuto (AMA) durante la primera semana de lanzamiento de 172.000 espectadores, un aumento del 71 % con respecto a su lanzamiento limitado del 1 al 27 de septiembre. El lanzamiento limitado tuvo un promedio de poco menos de 100.000 espectadores. Esta cifra fue casi exactamente la misma que el mes anterior, a pesar del final de la fase de grupos del IEM Colonia y de los playoffs a principios de agosto.

Dado que IEM Colonia es uno de los eventos de deportes electrónicos de CS:GO más populares del año, esto indica el alto grado de impacto que tuvo la prueba limitada en los espectadores de la retransmisión en vivo y cuánto creció la audiencia durante la semana de lanzamiento real.

Desde el inicio de las pruebas limitadas el 1 de septiembre hasta la primera semana de lanzamiento, el juego generó 90,1 millones de horas vistas en todas las principales plataformas de streaming (cuando se analizan todas las versiones del juego rastreadas en todas las plataformas; Counter-strike 2, Counter-Strike 2 pruebas limitadas, CS:GO y Counter-Strike). Esto lo coloca en el top 4 de la categoría para el mes de septiembre, detrás de Just Chatting, GTA V y League of Legends.

Twitch se llevó la mayor parte de esa audiencia con más de 80 millones de horas vistas solo. YouTube Gaming generó 8,7 millones de horas de visualización y Kick 1,9 millones de horas de visualización.

Counter-Strike ha tenido una historia ilustre en el mundo de los videojuegos. La serie se originó como un mod creado por fans en el popular juego Half-Life. Desarrollado por Minh “Gooseman” Le y Jess “Cliffe” Cliffe en 1999, el mod ganó rápidamente popularidad por su juego táctico basado en equipos, y no pasó mucho tiempo antes de que Valve, la compañía detrás de Half-Life, se diera cuenta. Valve adquirió los derechos y trabajó en lo que se lanzaría oficialmente en noviembre de 2000 como Counter-Strike.

Counter-Strike: Condition Zero fue la primera secuela de la serie, lanzada en 2004, pero no alcanzó el mismo nivel de éxito que el primer juego. Más adelante en el año, se lanzó “Source”, motor gráfico que proporcionó gráficos y jugabilidad mejorados. CS:GO posteriormente desarrolló esos predecesores e incorporó la jugabilidad y el espíritu competitivo de la serie cuando se lanzó en 2012.

CS:GO ascendió en la escala de los deportes electrónicos con bastante rapidez, en gran parte gracias a su historia profundamente arraigada en los juegos competitivos y su inherente visibilidad como un juego de disparos en primera persona basado en equipos. Todavía se ubica como uno de los títulos de deportes electrónicos más vistos en la escena del streaming.

En 2017, el juego generó 164 millones de horas vistas en audiencia de esports. Ese número siguió creciendo hasta 2022, cuando se vieron 363 millones de horas, un poco menos que las cifras de 2021. Cada año, la audiencia de deportes electrónicos del juego ha crecido, y 2021 y 2022 cuentan con las cifras más altas desde el lanzamiento del juego.

Los tres torneos de CS:GO más vistos en los últimos 11 años han sido el PGL Major de Estocolmo de 2021 con 63,7 millones de horas de visualización, el PGL Major de Amberes de 2022 con 59 horas de visualización y el BLAST.tv Paris Major de 2023, que generó 57 millones de horas vistas.

Las horas generales de streaming también han aumentado desde el inicio de la pandemia de COVID-19.