Heineken anunciada por Riot Games como nuevo patrocinador de CBLOL
Heineken promocionará su marca de cerveza sin alcohol, ‘Heineken 0.0’, en retransmisiones de CBLOL durante los próximos dos años.
La marca internacional de cerveza Heineken ha sido anunciada por Riot Games como el nuevo patrocinador del Campeonato Brasileño de League of Legends (CBLOL). Heineken promocionará su marca de cerveza sin alcohol, ‘Heineken 0.0’, en retransmisiones de CBLOL durante los próximos dos años.
La elección de Heineken 0.0 como marca destacada encaja en el mensaje que Heineken busca promover entre la audiencia de CBLOL: que Heineken es «para jugadores que aprecian la cerveza de calidad pero no quieren renunciar al alto rendimiento competitivo«, según el anuncio de Riot.
La marca de cerveza también ha adquirido los derechos de denominación del trofeo entregado al mejor jugador elegido por el público (Craque da Galera, en portugués), presentado en una ceremonia a finales de año.
El segundo split de CBLOL en 2022 comienza el 11 de junio. Ya cuenta con la marca de cerveza en su retransmisión y en su evento en vivo, que tiene lugar en el estudio ‘CBLOL Arena’ de Riot Games en São Paulo ante audiencia en vivo.
Antes de cerrar con Heineken, Riot Games incorporó recientemente a otro nuevo patrocinador para el circuito brasileño de League of Legends. En abril, el Banco Santander firmó un contrato de cinco años con la editorial para aparecer en CBLOL y en su división Academy.
Esta es la primera activación de Heineken en League of Legends y también la primera marca de cerveza que aparece en un producto de Riot Games en Brasil. En el mercado norteamericano, Riot también cerró un acuerdo con Bud Light para la LCS en 2020, mientras que en el mercado latinoamericano el conglomerado cervecero Ab InBev firmó un acuerdo con la Liga Latinoamerica (LLA) de Riot. Sin olvidar, por supuesto, que en España, ya en 2021, Mahou 0.0 Tostada se convirtió en patrocinador de Superliga.
Estas son señales de que las marcas de cerveza, que alguna vez fueron tabú en los deportes electrónicos debido a la audiencia percibida como más joven de la industria, están ganando terreno.