La empresa creadora de las dos primeras ligas de esports para el sector educativo en España y Europa, GGTech Entertainment, pone en marcha por primera vez en Latinoamérica UNIVERSITY Esports, la  plataforma  y  comunidad  que  permite  conectar a todas las universidades  y  sus  estudiantes  con  el  mundo  del  gaming y las competencias de esports; e IESports, las competiciones entre alumnos de educación media- superior.

El inicio de las Ligas UNIVERSITY Esports e IESports en LATAM es para nosotros un momento muy importante. Hace seis años iniciamos este proyecto en Europa, lo primero fue tomar conciencia de la importancia que tiene para los jóvenes, los Tutores, Padres, Centros Educativos y Universidades que los Alumnos puedan participar y compartir experiencias en un entorno seguro y que fomenta y apoya los valores fundamentales de cualquier competición y enfrentamiento deportivo, ahora al llegar a Latam con nuestro particular Modelo de Gestión de estas competiciones que era uno de nuestros objetivos por tantos aspectos que nos unen. Nuestro objetivo fundamental es involucrar en ambos proyectos, UNIVERSITY Esports e IESports, no solo a los jugadores y estudiantes, sino a profesores, padres y centros, todos ellos son los que constituyen nuestro ecosistema

José Parrilla, CEO de GGTech Entertainment

Tanto UNIVERSITY Esports como IESports, cuentan con el apoyo de los más importantes publishers con  presencia  mundial  en  competencias  de  esports como es Riot Games, que con GGTech Latam,  inicia  este proyecto en favor de la educación, buscando fomentar valores fundamentales y crear comunidad entre los jóvenes, motivándolos a su vez a trabajar en equipo con un mismo objetivo.

En los últimos años hemos visto en Latinoamérica un incremento en el interés de diversos actores clave para involucrarse e impulsar la industria de los esports, desde Riot Games siempre aplaudimos cualquier esfuerzo para apoyar este crecimiento y confiamos en que UNIVERSITY Esports e IESports sin duda serán piezas clave de la escena competitiva de League of Legends para las generaciones por venir.

Martín Blaquier, Esports Manager de Riot Games Latinoamérica

Así mismo, la liga universitaria de League of Legends, UNIVERSITY Esports, busca ser una plataforma sólida para todo Latinoamérica, en la cual los jugadores puedan participar y presenciar eventos de gran calidad y magnitud, además de generar una experiencia única en compañía de universitarios de otras universidades y diferentes culturas, siempre en búsqueda de la formación y el desarrollo de la comunidad universitaria.

Colaboración con todas las universidades de Latinoamérica

Además de las competiciones, GGTech Latam en conjunto con la Asociación Nacional de Universidades e Instituciones de Educación Superior de México (ANUIES) y la Unión de Universidades de América Latina y el Caribe (UDUAL), se encuentran en la elaboración de un plan de difusión educativo, así como crear un espacio de encuentro entre las universidades participantes.

La Liga Universitaria de League of Legends, UNIVERSITY Esports, dio inicio a las inscripciones para universidades el pasado 7 de Agosto, y los registros permanecerán abiertos hasta el 6 de septiembre. Posteriormente los alumnos podrán inscribirse para formar parte de las competiciones, las cuales darán inicio en octubre y finalizarán a mediados de diciembre del presente año en sedes como México, Argentina, Colombia y Chile, por mencionar algunos de los 17 países involucrados en el proyecto. Una vez iniciadas las competiciones, estas serán transmitidas a través de los canales oficiales de UNIVERSITY Esports en Twitch, Facebook y Youtube.

Parte importante del programa UNIVERSITY Esports es el programa de líderes estudiantiles, ya que es fundamental que haya un alumno en cada Universidad como apoyo en la difusión del programa y la organización de los torneos internos, así como en la organización de los grupos estudiantiles dentro de cada uno de los centros educativos. Estos líderes entrarán a un programa de recompensas, en el cual, entre otras cosas, podremos llevarlos a las finales de los torneos presenciales e incluso llevar activaciones a sus respectivas universidades, en donde llevaremos diferentes premios y actividades para mejorar la experiencia de los alumnos

Agustín De Lomo, líder de desarrollo de negocios de GGTech Latam

Además de las ligas universitarias, se da inicio en México el formato IESports, la primera liga de deportes electrónicos entre alumnos de 14 a 18 años. Esta liga no sólo implica competencias de videojuegos a los Centros de educación media- superior, también trae consigo programas educativos y vinculación  con  instituciones  gubernamentales y educativas, las cuales están mostrando gran interés en estas actividades, observando su desarrollo y brindando su apoyo a este ambicioso proyecto.

Estos dos proyectos son importantes porque abren los esports a nuevos ecosistemas de gran relevancia, el educativo y el amateur. Tenemos tres objetivos estratégicos: por un lado, utilizar el gaming para llegar a los alumnos y estudiantes en general, convirtiéndolo en una gran herramienta de gamificación; en segundo lugar, hacer que los estudiantes se sientan como verdaderos jugadores profesionales y en tercer lugar, cubrir todo el espectro de edades, desde los 14 años hasta los estudiantes universitarios, cada uno de ellos con competiciones y juegos perfectamente adaptados a su edad, difundiendo entre ellos una serie de valores como la igualdad, el compañerismo, la justicia, etc.

César Roses, CEO de GGTech Latam

IESports no sólo involucra a los jóvenes estudiantes, también hace parte de la experiencia a sus profesores, estrechando así la relación alumno-profesor. Este campeonato se desarrollará a partir del mes de octubre hasta el 30 de noviembre y será transmitido por los canales oficiales de IESports y GGTech Latam.

Las Audiencias en las Competiciones de Esports ya superan en el Mundo los 420 Millones de personas en el pasado año (2019), en el primer semestre de este año 2020 los diferentes indicadores señalan un crecimiento de las Audiencias superior al 30 %.

Tan sólo en América Latina hay más de 250 millones de Gamers. En México el sector gaming facturó más de 1,500 millones de dólares. El rango de edad de los gamers, no sólo en Amércia Latina, si no en todo el mundo, va creciendo año con año, lo que nos muestra que no se trata de un fenómeno relacionado con la edad, pero si generacional. (Fuente: consultora internacional Newzoo).