Los esports, como sector en auge que son, cada vez despiertan más interés. Y en muchos casos, un interés que no queda en lo meramente anecdótico, personal o locrativo, sino que se traslada al campo científico. Y eso ha llevado a que cada vez con más frecuencia se expanda la investigación en los deportes electrónicos.

Como es lógico por su boom, es en la última década cuando esta investigación se ha vuelto más prolífica. El rápido desarrollo de la industria y el salto paralelo de la investigación hace difícil tener una imagen clara de la situación actual de los esports desde una perspectiva científica. No se había producido un aumento importante de la producción científica hasta esta última década (2011-2021), en la que el número total de publicaciones registradas alcanza casi el 95% del total, siendo la mitad de ellas de los años 2020 y 2021.

Número de publicaciones científicas en esports de 2011 a 2020

La acumulación de artículos, sobre todo en los últimos años, dificulta el trabajo de los estudiosos, bien por la acumulación, bien por la dispersión temática. Por ello, algunos autores ya han emprendido algunas revisiones bibliográficas o bibliométricas para ordenar y estructurar el conocimiento existente.

A diferencia de las revisiones bibliográficas tradicionales, de carácter cualitativo, las revisiones basadas en métodos bibliométricos utilizan criterios cuantitativos en su búsqueda de conexiones y vínculos intelectuales. Identificar los fundamentos teóricos de un área de conocimiento, así como las conexiones entre autores y artículos, es una de las consecuencias de aplicar esta metodología.

Publicado el 27 de diciembre de 2023, por José Torres-Pruñonosa y Benito Pérez-González, profesores de la Universidad Internacional de la Rioja (UNIR), Miquel-Angel Plaza-Navas que trabaja en el Consejo Superior de Investigaciones Científicas y colabora en la Institución Milá y Fontanals de Investigación en Humanidades y Víctor Jordan-Vallverdú que trabaja en el Johan Cruyff Institute y en Tecnocampus, Universitat Pompeu Fabra, este nuevo artículo delimita once áreas principales dentro de la investigación de los esports usando un análisis bibliométrico de co-citas:

  • 1) Nacimiento de la industria de los esports
  • 2) Trastornos relacionados con el juego;
  • 3) Apuestas;
  • 4) Consecuencias en el rendimiento de los esports;
  • 5) Definición de los esports;
  • 6) Comportamiento de los consumidores;
  • 7) MOBA (Massive Online Battle Arena);
  • 8) Efectos del comportamiento en los jugadores;
  • 9) Experiencias de los jugadores;
  • 10) Comunidades online;
  • 11) Efectos del aprendizaje.

Este mismo artículo delimita futuras líneas de investigación que los académicos deberán tener en cuenta a la hora de investigar a lo largo de los próximos años. El artículo está disponible para descargar aquí.