El último informe de Esports IQliberado hace tan solo dos semanas, ha sido uno de los que más interés ha generado. En él se hablaba de cómo se solapaban diferentes audiencias de diferentes títulos, dejando importantes conclusiones que tratamos en nuestro RUSH 2×031.

Pero, resulta que ahí no acababa la cosa y unos días después, han liberado la segunda parte de este interesante estudio.

Para esta segunda entrega, comienzan haciendo una importante reflexión acerca de uno de los hechos más importantes acontecido en los últimos días, el cierre de ESPN Esports.  Según Esports IQ, los medios de comunicación como ESPN, crean narrativas culturales en torno al deporte. Sin embargo, el “deporte digital” extrae su cultura de una variedad de comunidades de juegos. Por lo tanto, la mejor manera de ganar la atención de la audiencia es comprender las dimensiones del fandom de los deportes electrónicos.

Este es el objetivo del estudio. Las audiencias de los deportes electrónicos provienen de una variedad de comunidades de juegos que abarcan múltiples géneros y plataformas en todo el mundo. Algunos juegos atraen a fans de una audiencia más amplia, mientras que otros son más limitados.

La diversidad resultante crea un tapiz vibrante de dinámica de atención y va en contra de las estadísticas que ignoran las diferencias juego por juego. Así, el estudio genera las siguientes conclusiones importantes:

– Los juegos de simulación de deportes atraen a un nicho de seguidores, es decir, la mayoría de los fans solo siguen ese título. Mientras que los títulos MOBA, Dota 2 y League of Legends, son más equilibrados.

– Los juegos de disparos, shooters,  tienen un gran atractivo. En promedio, el 40% de los fans de los deportes electrónicos de Call of Duty, CSGO y Rainbow 6 también siguen al menos otros 3 juegos.

– La fragmentación de la audiencia es un problema para NBA 2K y FIFA: bases de fans de los deportes electrónicos con diferencias significativas entre la cantidad de juegos seguidos.

– A pesar de las ambiciones de Blizzard de construir una gran base de fans, la mayoría (42%) de la audiencia de deportes electrónicos de Overwatch solo sigue ese juego.

– Dos de los títulos de deportes electrónicos más populares, CSGO y League of Legends, se parecen más a juegos del mismo género que entre sí.