Debido a la actual pandemia que padecemos, que parece que empieza a estar más o menos controlada, pero cuyas consecuencias aún van a perdurar mucho tiempo entre nosotros, la atención se ha convertido en un nuevo valor económico en muchos sectores. En los esports en especial, dado que se trata de las únicas competiciones que se están disputando estos días, y gracias a lo cual, sus audiencias se están disparando.

Ante esta nueva realidad, los compañeros de eSports IQ han lanzado un pequeño estudio muy interesante (por otra parte, como todos los que realizan), donde se establecen unos conceptos que estamos seguros que van a calar hondo en el futuro cercano de los esports.

La atención como moneda

El término economía de la atención se basa en la capacidad humana de participación (limitada) versus el contenido y los eventos que compiten por el foco mental (casi ilimitado). De este modo, la atención es la nueva moneda que todos compiten por capturar y monetizar.

En la economía de atención de los deportes electrónicos, las métricas de retransmisión (por ejemplo, el total de horas vistas) se usan comúnmente para expresar la atención capturada. Sin embargo, los análisis de un streaming en idioma inglés no distinguen con precisión entre un espectador en Australia y Canadá. Esto tiene implicaciones muy reales para la toma de decisiones, por ejemplo para marcas y anunciantes que evalúan el alcance del contenido de los deportes electrónicos en mercados específicos.

Al mismo tiempo, la participación en las redes sociales es más que solo clicks: es una ventana al contorno de la atención humana.

Con estas bases, desde eSPorts iQ han puesto a funcionar su tecnología de segmentación, basada en IBM Watson, combinando datos sociales disponibles al público, uniendo variables como región geográfica y el interés competitivo de los títulos esports. El objetivo final es tratar de ilustrar el flujo de atención de los deportes electrónicos en todo el mundo.

Estudio y resultados.

Para llevar a cabo este estudio, se ha recopilado información sobre la parte de la atención capturada por los mejores títulos de esports, extraídos de perfiles de más de 30,000 fans de deportes electrónicos en las redes sociales, en 7 países y regiones.

Los resultados se encuentran en el gráfico que encabeza esta noticia, y algunas curiosidades son por ejemplo que:

– El éxito sostenible de los deportes electrónicos es sinónimo de una relevancia global amplia y profunda. League of Legends representa una atención promedio del 36%, y CSGO está el top 2 en todas las regiones estudiadas, excepto América del Norte.

– La atención promedio de Call of Duty World League es 8 veces superior en Norteamérica y el Reino Unido que el promedio en cualquier otro lugar.

– La atención promedio de Overwatch League es 3 veces superior cuando League of Legends no es el título principal.

El mundo es cada vez más digital (más contenido, conectividad, etc.) y se ha creado una batalla por la atención,  a medida que la aparición continua de varios ecosistemas (juegos, transmisión, etc.) está directamente vinculada a captar más atención del consumidor.

Por eso, el crecimiento de la economía competitiva de atención de los juegos, especialmente entre audiencias difíciles de alcanzar, es la fuerza principal detrás del crecimiento mercado de los deportes electrónicos.