Un nuevo informe elaborado por la empresa de investigación de gaming y tecnología SuperData, destaca el auge del streaming de videojuegos como nueva forma de medios convencionales. Según el informe, el «contenido de vídeo sobre juegos”, definido como esports, streaming de juegos en vivo y VODs relacionados con juegos, ha superado, en plataformas como YouTube, a los «canales y servicios tradicionales como ESPN.» También detalla cómo la audiencia de GVC (Gaming Video Content) es más valiosa para las empresas de marketing.

 

Según el informe: “Gaming Video Content (GVC) es la más importante y masiva nueva plataforma de medios desde las redes sociales. Con 665 millones de personas, es un público que de ser ignorado por marcas y anunciantes sólo irá en su detrimento. Si bien sigue existiendo el sentimiento entre ciertos editores, anunciantes y marcas acerca de porqué a alguien le interesaría ver a otra persona jugando a videojuegos. Los más inteligentes y que mejor se adaptan están reconociendo y admitiendo que sus consumidores han cambiado y ahora, simplemente, se divierten viendo videos de personas jugando.

 

En contraposición a la imagen arcaica del jugador tipo, la base actual de espectadores tiene una representación femenina alta (46%) y altos ingresos de media ($ 58K en los EEUU). Estos jóvenes consumidores, conocedores de la tecnología, están liderando el cambio y prefieren ver en horario prime-time GVC en lugar de la televisión tradicional. Las empresas que no construyen relaciones con estos espectadores ahora se arriesgan a perder la próxima generación de consumidores de alto valor «.

 

SuperData enumera algunos hallazgos importantes en el informe, incluyendo:

– Hay más gente que ve GVC que HBO, Netflix, ESPN y Hulu combinados. Por ejemplo, Twitch, propiedad de Amazon, se centra casi en exclusiva en juegos y tiene una mayor audiencia (185M) que los canales y servicios tradicionales como como ESPN.
– Los anuncios y el gasto directo del consumidor impulsarán las ganancias de GVC a 4.600 millones de dólares este año, superando de esta manera las ganancias de las mejores ligas de fútbol como la Bundesliga ($ 3.5B) y la Liga ($ 3.2B).
– El contenido de vídeo sobre juegos es una necesidad para los editores. La visualización digital es una valiosa herramienta de divulgación para editores, ya que dos de cada tres espectadores ven contenido basado en juegos para aprender más sobre el título que quieren jugar.

 

Este tipo de resultados son bastante importantes y muestran lo cerca que están los videojuego y los esports de competir con los medios tradicionales, estando en plena fase de aceptación. Por supuesto, sólo el tiempo dirá si la adecuación de los esports a formatos de medios tradicionales tendrá beneficio en el largo plazo, especialmente teniendo en cuenta la resistencia de algunos miembros de la comunidad a cambiar un sistema que hasta ahora funcione bastante bien.