Malta quiere dejar de ser “solo iGaming” y convertirse hogar de los esports y desarrollo de videojuegos

Malta ya presume de ser un hub consolidado en apuestas online: el sector emplea a unas 14.000 personas y aporta alrededor del 7% del PIB del país.

Gaming Malta


Durante años, hablar de “gaming” en Malta era, casi siempre, hablar de iGaming: apuestas, casinos online y la industria asociada. Pero el país lleva desde 2019 intentando construir un segundo pilar: el de la interactive entertainment (videojuegos, esports y tecnologías inmersivas) con una ambición clara: convertirse en un “hogar” atractivo para estudios, organizadores de torneos y talento internacional. Así lo ha explicado Ivan Filletti, CEO de la GamingMalta Foundation, en una entrevista donde insiste en que el videojuego global “supera a cine y música juntos” y que, a escala mundial, también está por encima del iGaming. 

El punto de partida no es menor. Malta presume de ser un hub consolidado en apuestas online: Filletti recuerda que el sector emplea a unas 14.000 personas y aporta alrededor del 7% del PIB del país.  La tesis es que ese “know-how” regulatorio y empresarial puede reutilizarse para atraer empresas de videojuegos, pero con un mensaje que el ejecutivo repite: “no es solo fiscalidad”. La estrategia, dice, se basa en “sumar piezas”: acompañamiento, espacio, conexión con talento y apoyo institucional. 

En términos de tejido, el salto ya se empieza a notar. Según GamingMalta, en los últimos años se han instalado en las islas entre 25 y 30 estudios (en su mayoría indies) procedentes de mercados como Reino Unido, Francia, Alemania, Irlanda o Israel, y el país ha atraído también a un actor AAA como 4A Games.  El objetivo es que ese número crezca y que, a la vez, el ecosistema local gane masa crítica.

Ahí entra Basecamp, el espacio incubador que GamingMalta define como un “soft landing” para empresas: un hub físico para que compañías de videojuegos y esports aterricen, formen equipo, conecten con la red local y, después, den el salto a oficina propia. En su comunicación, Basecamp se presenta como una instalación de 700 m² orientada a startups de videojuegos, esports e inmersivo. 

La segunda palanca es la de eventos internacionales como herramienta de marca-país. Filletti asegura que un evento competitivo de Counter-Strike celebrado en Malta generó 66 millones de espectadores online, con un pico de 800.000 y 17,5 millones de horas vistas, subrayando el retorno publicitario de asociar la isla a retransmisiones globales. 

En esa línea, el acuerdo más relevante es el firmado con BLAST: una alianza de al menos tres años para llevar nueve grandes eventos a Malta, con el despliegue de operaciones en Ta’ Qali. La propia BLAST lo presenta como un movimiento para convertir Malta en destino de eventos de primer nivel, y medios locales han detallado el aterrizaje operativo y el arranque con un torneo de Counter-Strike en agosto de 2025. 

El mensaje final es coherente: Malta busca pasar de ser un hub “de industria” (iGaming) a ser también un hub “de cultura” (videojuegos y esports). Y para que eso funcione, no bastan los focos de un torneo: hace falta continuidad, comunidad y pipeline de talento. En ese terreno, el país presume además de tracción local: Playcon superó los 30.000 asistentes en 2025, un indicador de demanda interna y de capacidad para sostener formatos presenciales. 

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