La inversión en videojuegos en 2024: entre el reajuste y la esperanza
Inversores y editores discutieron el presente y futuro de la financiación en el sector, en un momento de grandes cambios.
Mientras miles de fans se agolpaban en el MCM Comic Con de Londres, muchos disfrazados y dispuestos a gastar en merchandising, en una sala gris del tercer piso se celebraba un encuentro mucho más sobrio, pero crucial: el panel de inversión en videojuegos organizado por GamesIndustry.biz y Game Republic como parte del EGX/MCM Comic Con. Allí, inversores y editores discutieron el presente y futuro de la financiación en el sector, en un momento de grandes cambios.
Participaron Cassia Curran (fundadora de Curran Games Agency), Lirui Ding (principal del fondo de inversión Transcend Fund), Simon Byron (director general de Yogscast Games) y Meg Clarke (responsable de scouting en Team17), quienes ofrecieron una visión panorámica del estado actual del capital en el sector.
¿Dónde está el dinero?
La primera pregunta del panel fue directa: ¿dónde ha ido a parar el dinero?
Para Lirui Ding, la respuesta tiene dos partes. Por un lado, el auge de la pandemia atrajo mucho “capital turístico”, es decir, inversiones de gente ajena al sector que no entendía bien el medio. Muchas de esas apuestas fallaron y el dinero se evaporó. Por otro lado, el capital ha cambiado de geografía: primero de EE. UU. a Europa, y ahora hacia mercados emergentes como China, Turquía o Vietnam.
Meg Clarke, en cambio, no cree que el dinero haya desaparecido, sino que se ha redistribuido. La financiación para juegos “triple-I” (indies de gran presupuesto) se ha secado, pero han surgido nuevas oportunidades en proyectos más pequeños. Muchos profesionales despedidos tras la pandemia han fundado sus propios estudios, atrayendo capital para desarrollos más modestos. También han emergido nuevos fondos y editoras boutique, aunque se siente más la escasez en mercados como el Reino Unido debido al alto coste de vida.
Cassia Curran coincide en que la burbuja pandémica ya estalló, y añade una perspectiva más estructural: el mercado del entretenimiento está saturado. Juegos, TikTok, vídeos, streamers… hay más contenido que nunca compitiendo por el tiempo del usuario. Además, el modelo de renovación generacional que antes traían las nuevas consolas se ha debilitado. Ahora los juegos nuevos compiten también con los antiguos, disponibles digitalmente y respaldados por la nostalgia.
Simon Byron fue tajante: “Nos prometieron que si sobrevivíamos hasta 2025 todo mejoraría… y aquí estamos, y sigue siendo complicado”. Aunque sigue habiendo dinero, el panorama ha cambiado. Las compañías ágiles y pequeñas son las que están teniendo éxito, mientras los gigantes construidos sobre modelos antiguos ven sus cimientos erosionarse. Ya no sirven las antiguas fórmulas para garantizar el éxito.
Ding matizó que esta percepción no es igual en todas partes. Mientras en GDC se hablaba de “sobrevivir hasta 2025”, en eventos asiáticos como ChinaJoy o Tokyo Game Show el ambiente era más optimista, impulsado por éxitos regionales como Black Myth: Wukong o Stellar Blade.
Nuevas oportunidades: autenticidad, VR y prototipos
Pese a la incertidumbre, el panel coincidió en que hay oportunidades. Clarke aconsejó centrarse en juegos que los desarrolladores realmente quieran hacer, sin perseguir modas. “Si haces algo solo para agradar a otros y no gusta, terminarás odiando tu propio juego”, afirmó. Los títulos con alma y autenticidad siguen encontrando audiencia.
Sin embargo, los tiempos en los que una idea en papel bastaba para atraer a un editor han terminado. Ahora se exigen prototipos funcionales, pitch decks y planes de producción, incluso para secuelas. Clarke recalcó que sin una demo jugable, la mayoría de editores ni siquiera considerarán el proyecto.
Curran destacó una oportunidad muy concreta: el auge del free-to-play en realidad virtual (VR), un modelo aún incipiente en ese medio pero con un enorme potencial, especialmente en títulos sociales como Animal Company o Yeeps. Esta tendencia es liderada por jóvenes usuarios nativos de VR, y Curran avisó que la ventana de oportunidad se cerrará en menos de un año, cuando el mercado madure y se vuelva más competitivo.
Ding mencionó dos tipos de proyectos que Transcend está financiando. Por un lado, juegos radicalmente nuevos como el life sim AI-native de Midsummer (fundado por Jake Solomon, exdirector creativo de XCOM), y por otro, géneros consolidados pero con innovación, como el shooter cooperativo de Ruckus Games (liderado por un ex de Borderlands 3). Esto demuestra que hay espacio tanto para lo rompedor como para lo familiar, siempre que se aporte valor.
El futuro: microequipos, pasión y marketing
Respecto al futuro de la financiación en videojuegos, Clarke considera alentador ver a desarrolladores exitosos invirtiendo en otros estudios, creando fondos y pequeñas editoras. Aunque los niveles de inversión de la era COVID no volverán —a menos que ocurra otro evento global disruptivo—, el sector sigue atrayendo capital.
Insistió en la importancia de reducir los costes iniciales y centrarse en prototipos sólidos, especialmente en un contexto donde los grandes equipos y los desarrollos multimillonarios han demostrado ser modelos insostenibles. “Ahora triunfan los microequipos con ideas frescas, divertidas y ejecutadas con inteligencia”, aseguró.
Curran añadió que el sector no ha vivido un punto de inflexión desde la llegada de los smartphones, y que el verdadero crecimiento vendrá de países aún poco desarrollados en términos de gaming. También defendió el valor de la inversión pública —como la del gobierno británico— y remarcó que “si haces juegos solo por dinero, estás en el lugar equivocado”.
Curiosamente, Curran señaló que el mayor reto ya no es financiar, sino destacar. La saturación del mercado hace que el marketing sea clave. Una estrategia que está funcionando es lanzar prototipos en redes sociales como TikTok, observar la reacción y decidir si vale la pena continuar. “Validar la demanda desde el primer momento es fundamental”, dijo.
Byron compartió un consejo práctico para quienes buscan financiación: saber exactamente qué necesitan. “Muchos desarrolladores llegan sin saber cuánto dinero quieren. Los editores queremos saber qué es, cuánto costará y cuándo estará listo”. También advirtió que si empiezas ahora un juego que sigue una moda actual (como los llamados friendslop), probablemente llegues tarde. “Haz el juego que tú quieras jugar. Si es divertido para ti, lo será para otros”.
¿Y la IA?
El panel apenas mencionó la inteligencia artificial, algo que Ding encontró sorprendente. Cree que su mayor valor no está en reducir costes, sino en permitir experiencias de juego radicalmente nuevas. “La IA no es para ir más rápido de Londres a Edimburgo, es para inventar la nave espacial y viajar a nuevos destinos”, dijo. Ejemplos como Dead Meat demuestran el potencial de crear experiencias inmersivas nunca vistas, capaces incluso de atraer a quienes hoy no juegan.
Ding cerró el panel con una nota positiva: con 4.000 millones de personas jugando actualmente, aún queda media humanidad por conquistar. Y la nueva generación ya ha adoptado el juego como su principal forma de socializar. El futuro, a pesar de todo, sigue siendo prometedor.



