¿Debería considerarse el speedrunnig como un esport?
Surgido alrededor de 1993 con el debut del first-person shooter DOOM, el speedrunning ha crecido hasta convertirse en su propia categoría, con récords mundiales que se baten casi cada mes.
Hay muchas probabilidades de que uno de tus juegos favoritos tenga un récord mundial de speedrunning logrado por alguien que lo completó de formas que el desarrollador nunca imaginó. Surgido alrededor de 1993 con el debut del first-person shooter DOOM, el speedrunning ha crecido hasta convertirse en su propia categoría, con récords mundiales que se baten casi cada mes.
Existen muchos tipos de speedrunning, desde partidas al 100% hasta aquellas logradas mediante glitches que permiten saltarse grandes partes del juego. Pero, al igual que los esports, pueden ser increíblemente entretenidas de ver, ya que los fallos en una carrera pueden ser tan divertidos de ver como una ejecución perfecta.
Con los esports convirtiéndose rápidamente en un gigante gracias a los numerosos eventos que se celebran cada año en todo el mundo incluidos la actual Esports World Cup (EWC), planteamos por qué el speedrunning también debería ser reconocido como un esport.
¿Qué es el speedrunning?
El speedrunning es una forma de completar un juego utilizando métodos no previstos por sus desarrolladores. Existe desde hace décadas, probablemente desde que los jugadores empezaron a intentar terminar niveles de DOOM lo más rápido posible en 1993. Hoy en día, se celebran numerosos eventos donde los jugadores compiten para lograr los mejores tiempos, y también es habitual seguir a speedrunners favoritos en sus canales de YouTube o Twitch.
Un speedrun se divide en varias categorías, tales como:
- 100% – El juego se completa con todos los objetos recolectados y el mejor final alcanzado.
- Any% – El juego se completa sin importar lo que se haya recolectado o logrado.
- TAS (Tool Assisted Speedrun) – El juego se completa con herramientas que permiten ejecutar entradas milimétricamente precisas, imposibles para un humano.
- Glitchless – El juego se completa sin usar glitches.
- Low% – El juego se completa recolectando la mínima cantidad posible de objetos.
También hay jugadores que han logrado speedruns de formas totalmente distintas, como terminar Super Mario 64 con los ojos vendados. Estas hazañas atraen espectadores a las transmisiones en vivo, interesados en ver si el jugador rompe un nuevo récord mundial o simplemente logra terminar el juego con estos métodos únicos. En definitiva, el speedrunning es una habilidad que requiere mucha práctica y puede resultar increíblemente entretenida, tanto en vídeo como en eventos en directo.
¿Qué es Summer Games Done Quick?
Summer Games Done Quick forma parte de Games Done Quick, una serie de eventos fundada por Mike Uyama y celebrada desde 2010, donde jugadores registrados completan speedruns en franjas horarias asignadas. Los dos eventos principales, Awesome Games Done Quick (AGDQ) y Summer Games Done Quick (SGDQ), se celebran en enero y julio respectivamente.
Durante estos eventos también se recauda dinero para diversas organizaciones benéficas. Por ejemplo, en AGDQ 2022 se recaudaron $3.442.033. En la web de Games Done Quick puedes consultar el calendario de SGDQ, que este año se celebra del 3 al 10 de julio. En estos eventos se ven speedruns de todo tipo: carreras por relevos, glitches, o incluso partidas ejecutadas por máquinas que logran niveles de precisión imposibles para un ser humano.
¿Por qué el speedrunning debería ser un esport?
El speedrunning comparte muchas similitudes con los esports. Ambos cuentan con eventos que atraen a espectadores fieles, jugadores prolíficos, juegos populares como reclamo, e incluso objetivos monetarios recurrentes. Basta con ver los vídeos del SGDQ 2025 para comprobar cómo estas carreras llenan auditorios enteros, con el público expectante por si se logra un nuevo récord mundial.
Pero hay un arte en el speedrunning que lo hace aún más fascinante y disfrutable. La speedrunner Beckski93, habitual en eventos como GDQ y especializada en juegos como Tomb Raider I: Remastered y Resident Evil 3: Nemesis, opina que su reconocimiento como esport ayudaría a visibilizar el esfuerzo que implica.
Disfruto del speedrunning de forma más casual, porque hacerlo de forma competitiva requiere muchísimo tiempo. Si no hay incentivos claros, es difícil justificar la inversión. Actuar en eventos como GDQ o ESA es un logro importante para cualquier speedrunner, pero al final es voluntario y el objetivo principal es recaudar fondos para causas benéficas. Aun así, creo que verlo como un esport podría legitimar todo ese esfuerzo, y generar más expectación.
El speedrunning competitivo ya ha ayudado a muchos streamers de Twitch a hacer crecer sus canales, y si se tratara como un esport podría multiplicarse esa visibilidad. Siempre ha sido una escena algo nicho, aunque eventos como GDQ han ayudado mucho a popularizarla. Sería interesante ver esa expansión hacia una audiencia más amplia, que valore las habilidades de los mejores speedrunners.
Speedrunner Beckski93
Conclusión
A pesar de que los esports llevan unos 20 años de ventaja, con sus orígenes en los años 70, ha llegado el momento de que el speedrunning tenga un reconocimiento similar. Ver eventos como SGDQ demuestra cuánta pasión y potencial existen en esta categoría. Observar récords de 230 horas en juegos como Gran Turismo 4, o The Legend of Zelda: Ocarina of Time completado en 3 minutos y 40 segundos, es impresionante y refleja una dedicación única.
Es cierto que los patrocinios y el respaldo de celebridades fueron cruciales para que los esports crecieran en las últimas dos décadas, pero también lo fue la comunidad, que supo mostrar lo divertido que es ver competir a los mejores jugadores. Lo mismo puede lograrse con el speedrunning, siempre y cuando se le dé el espacio, los medios y el reconocimiento que merece.



