La evolución en los modelos de negocio de los eSports: ¿deporte o negocio?
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El joven pero revolucionario mundo de los esports está cambiando. Parece que los primeros modelos de negocio empiezan a evolucionar, tomando una nueva forma que, en muchos casos, es contagiada de otros sectores. Y parece que el futuro más cercano nos acerca a una nueva forma de competición. Riot ha sido la primera empresa de deporte electrónico en implantar un modelo de franquicias, en la que los equipos deberán pagar por una plaza para disputar la competición. Lo ha hecho en la LPL, la primera liga china de League of Legends. Además de la intención de aumentar el número de equipos (a 14 en 2018 y 20 más adelante), Riot quiere crear una liga de desarrollo en la que puedan formarse nuevos jugadores
Este modelo es una copia del que se puede ver en ligas americanas como la NBA, y se aplica buscando una mayor sostenibilidad económica. El aspecto financiero sigue siendo un problema para muchos equipos, cuyos contratos con sus patrocinadores son demasiado efímeros y tienen una base demasiado débil. Son numerosas las organizaciones que han desaparecido por problemas económicos en los últimos años. Riot espera que mediante las franquicias puedan controlar mejor este aspecto, asegurar la supervivencia de los equipos y que las empresas apuesten no solo con más dinero sino que también lo hagan de forma más estable.
Además, es muy atractiva la idea de representar a ciudades para que los aficionados se vuelquen de manera más directa con la competición. Aunque todavía no hay información de cómo hacerse con un equipo, Riot ha confirmado que los clasificados para el split de verano contarán con su plaza. Tampoco se conoce si se llevará a cabo un sistema de local y visitante, cada uno con su stage propio, como se hace en cualquier liga de otro deporte, pero ya desde hace meses se habla de la posibilidad de que cada uno tenga su “casa” donde disputar las partidas.
Sin embargo, la duda es si este es el modelo correcto a la hora de hacer una liga competitiva. Está por ver es si la estructura de la liga permitirá, como en el caso de la NBA, que el componente deportivo predomine y se vean ciclos de equipos ganadores como ocurre en la liga de baloncesto americana, o si por el contrario se convertirá en una competición en la que sólo ganarán aquellos que más presupuesto tengan. Al eliminar los ascensos y descensos muchos creen que se adultera la competición, y no siempre podremos ver a los mejores equipos. Riot antepone la sostenibilidad económica a los méritos deportivos, lo que puede provocar que veamos conjuntos que no estén a la altura de una de las mejores ligas del mundo.. Esto hace que la temporada regular pierda sentido para muchos equipos, que ven cómo se quedan sin ningún tipo de aspiración a mitad de temporada.
Otro aspecto importante todavía por resolver es el precio que tendrán que pagar los equipos que quieran entrar en la liga. Si Riot quiere crear un modelo sostenible, la base financiera tiene que ser firme, y para ello las plazas deben tener un precio bastante alto. Hay que analizar si, por lo general, las organizaciones de esports tienen la capacidad económica para entrar en un torneo así. Blizzard se ha encontrado con el mismo problema.
Los últimos rumores sobre la Overwatch League, competición con la que quieren revolucionar el deporte electrónico, hablan de 20 millones de dólares para conseguir una plaza. Un precio desorbitado contando con que no se conoce todavía cómo va a funcionar. Cabe destacar que fue en la LCS NA de League of Legends donde un grupo inversor formado por los Milwaukee Bucks y Fortress Investment Group se gastó 1.8 millones de dólares por una plaza, siendo lo máximo que se ha pagado en el sector. Carlos “Ocelote” Rodríguez, dueño de G2, reconoció que se trata de “demasiado dinero sin conocer el modelo de negocio”. Si bien es cierto que la idea de la compañía americana es mucho más ambiciosa que la de Riot, buscando crear una liga global y en la que participen las ciudades más importantes del mundo, no cabe duda que las cifras están lejos de la realidad económica de los deportes electrónicos.
Ante este problema Blizzard cree que lo mejor para asegurar la supervivencia de los equipos que formen la Overwatch League es que estén financiados por conjuntos de deporte tradicional. Por ejemplo, los últimos rumores hablan de que los Miami Dolphins y los New England Patriots, equipos de NFL, han sido los primeros en solicitar su plaza. Sin embargo, ya se están creando nuevos equipos que puedan ponerse a la altura. En Los Angeles, el Teatro Chino TCL ha creado los Hollywood Hammers, conjunto con un gran respaldo económico y que quiere una plaza. Para Jeff Kaplan, vicepresidente de la compañía y director del juego, es mucho mejor contar con organizaciones con más experiencia en el sector, y con una mayor estabilidad en su inversión. Esto puede provocar que no veamos equipos míticos de esports como Team SoloMid o Counter Logic Gaming. Estos tendrán que reinventarse y adquirir una nueva forma si quieren evolucionar y adaptarse al cambio.
Aparte de China, ya se ha sopesado instalar el sistema de franquicias en otras regiones. Las últimas informaciones hablan de que tanto la LCS en EU como en NA adoptarán la idea en 2018. Sin embargo hay una excepción con la LCK, liga que no cambiará su modelo de momento. Según los responsables surcoreanos de Riot, “hay que tener en cuenta el ambiente y las características de cada región”. Cabe destacar que la LCK es, sin ningún rival, la liga más competitiva del mundo en lo que a League of Legends se refiere, y Riot opta por no cambiar lo que está funcionando. No cabe duda que la implantación tan repentina en la LPL se trata de un ensayo que, si sale bien, pronto podremos ver en otras partes del mundo.
Fernando Cardenete, experto en eSports y colaborador en varios medios del sector, cree que las franquicias “pueden funcionar en Norteamerica y en China, sobre todo en la primera”, pero en regiones como Europa o Corea del Sur lo ve “complicado”. Además, añade que League of Legends y Overwatch son los únicos dos juegos preparados para adaptarse. Todavía existe mucha desinformación acerca del tema, pero poco a poco las ideas van tomando forma. La gran duda es si este modelo es el futuro de los esports y va a dar la estabilidad económica y profesional tan deseada en el sector o, por el contrario, tan solo una idea pasajera. El tiempo dirá.