VALVE, nuevo horizonte para su Acuerdo de Suscripción a STEAM y su impacto en los esports
La pregunta acerca de cómo los usuarios pueden generar contenidos en esports a raíz de las herramientas del publisher sigue estando abierta
El mes de septiembre tuvo que dejar dejar un sabor agridulce a los responsables de Valve, ya que si bien conocíamos que CS:GO estaba viviendo un repunte en sus audiencias (con los mejores datos desde febrero de 2.017), ha llegado una sentencia de los tribunales franceses que llama la atención a VALVE sobre una serie de cláusulas incluidas en el Acuerdo de Suscripción a STEAM, que han sido declaradas nulas y abusivas por el “Tribunal de Grande Instance de Paris” (Tribunal de Primera Instancia de París).
La controversia surgía a finales del año 2.015, cuando la organización “Union Fédérale des Consommateurs (UFC)” (Unión Federal de los Consumidores; la FACUA francesa) interpuso una demanda contra VALVE, en la alegación de que varias de las cláusulas incluidas en el Acuerdo de Suscripción a STEAM eran abusivas y contrarias a la Normativa Francesa de Propiedad Intelectual y a las Directivas de la Unión Europea nº 2001/29 (“Infosoc”, por sus siglas en inglés) y la nº 2009/24 (Directiva del Software), en tanto que su redacción era confusoria, poco transparente y causaban un desequilibrio sustancial en los derechos y obligaciones de los consumidores.
Las cláusulas polémicas son la 3ª.C “Cartera de Steam”, la 3ª.D “Intercambio y ventas de suscripciones entre suscriptores” y la 6ª “Contenido Generado por el Usuario”, siendo esta última sobre las que el Tribunal parisino ha incidido en mayor grado en su sentencia y aquella que mayor afectación al ámbito de los esports genera. Vamos, por tanto, a analizar de forma pormenorizada esta cláusula y su afectación.
Contenido generado por el usuario (Cláusula 6ª)
En este aspecto, al contrario que con el aspecto de la reventa y la cartera de Steam que veremos en el siguiente apartado (que afectan al total de la Unión Europea), la incidencia de la sentencia fuera del territorio francés puede ser menor, ya que estamos ante un aspecto (protección del autor de contenido derivado) no armonizado por la normativa de la Unión y cada país es más o menos proteccionista, según su tradición histórica.
Así sucede en este caso concreto, ya que Francia destaca como unos de los países más proteccionistas con sus creadores, ya sea de obras originales o de obras derivadas. Grosso modo, las obras derivadas son “cualesquiera transformaciones de una obra literal, artística o científica” que generan una serie de derechos de autor sobre la obra transformada/derivada.
En el mundo de los esports, un streaming, por ejemplo, será considerado a ojos de los derechos de autor, como una obra derivada (el streamer parte de una obra original (el videojuego) y añade nuevo contenido encima, que genera derechos de autor).
Pues bien, la plataforma STEAM cuenta con un sinfín de herramientas que permiten a los usuarios crear nuevo contenido (Valve Hammer Edition; Source Filmmaker, Steam Link, Steam Workshop, etc.). Como contraprestación a las facilidades que VALVE otorga a sus usuarios, se establece una cláusula por la que el usuario otorga, de manera obligatoria, una licencia a VALVE para “utilizar, reproducir, modificar, distribuir, transmitir, transcodificar, traducir, divulgar o comunicar de cualquier otro modo contenido generado por el usuario y crear obras derivadas del mismo, así como de mostrar y ejecutar públicamente el contenido generado por el usuario y las obras derivadas del mismos para efectos del funcionamiento, la distribución, la incorporación como parte del servicio de Steam y la promoción de este, los juegos de Steam y otros contenidos ofrecidos por Steam, incluidas las suscripciones”.
En la práctica, dada la redacción de esta cláusula, se plantean diferentes incógnitas sobre la verdadera titularidad del contenido generado por el usuario. Ejemplo de ello, sería el contenido generado a través de plataformas como, FACE IT. La organizadora de competiciones amateur en línea ofrece campeonatos de CS:GO y Dota, a través de un acuerdo de colaboración con STEAM. A través de este acuerdo, los jugadores que deseen participar en los campeonatos juegan desde la propia página de Steam, por lo que en teoría, los derechos de imagen y propiedad intelectual de los campeonatos, pertenecen a Valve.
Sin embargo, esta afirmación choca directamente con la política laissez-faire de Valve, que tiene la costumbre de ceder, sin mayo presión, todos estos derechos a los propios organizadores de torneos (ESL, LVP,etc.). Por tanto, deberemos esperar a que Valve actualice su Acuerdo de suscripción y uso de sus servicios, para ver cómo ataja esta incógnita.
Si bien, desde mi punto de vista, esta cláusula sí que encontraría encaje en la normativa española (artículo 43 de la Ley de Propiedad Intelectual), al contrario que la proteccionista normativa francesa (artículo L131-3 del Código de Propiedad Intelectual francés), que exige el cumplimiento de una serie de requisitos extra como son la obligación de especificar qué obras concretas estarán sujetas a licencias, qué derechos se transfieren y el tiempo y territorio de la licencia.
El único revuelo que pudiese generar con respecto a la normativa española es la extensa definición de VALVE de qué se entiende por contenido generado por el usuario, que según el propio desarrollador se extiende (aunque no se limita) a aspectos como discusiones en el foro, comentarios a las publicaciones, guías, análisis de productos, capturas de pantalla, artwork, vídeos, etiquetas, Steam Workshop y la extinta Steam Greenlight.
Y es que se trata de una definición demasiado amplia que podría vulnerar preceptos como el artículo 59 de la Ley de Propiedad Intelectual (prohibición de ceder obras futuras).
Imaginemos que un usuario que acepta los términos y condiciones de uso de STEAM, comienza a crear contenido a través de la herramienta Steam Workshop, herramienta que permite a los usuarios crear contenido de diversa índole dentro de uno de sus título de Steam. Por ejemplo, en CS:GO, el usuario puede generar nuevos mapas o armas.
Si bien es cierto que Valve indica que el contenido creado por el usuario puede generarle regalías (porcentaje de los ingresos) a los propios creadores y esto resulta gratamente justo para el usuario, el problema estriba en que entre las condiciones de uso de Steam, no se indica qué obras concretas generadas por el usuario son objeto de cesión de derechos hacia Valve. Al no indicar las obras concretas, el Tribunal presume que Valve podría, en caso de que el contenido generado por un usuario sea exitoso, obligar a dicho usuario a generar nuevo contenido de futuro, algo prohibido por nuestra ley de propiedad intelectual.
Resulta difícil imaginar que ese escenario llegase a suceder, aun así, el Tribunal ha querido, como se dice, “prevenir antes que curar”.
En conclusión, según el tribunal galo, las fórmulas empleadas por VALVE eran muy vagas y poco transparentes sobre qué se está específicamente licenciando (todo el contenido generado por el usuario; derecho mundial y durante todo el período de vida del derecho de autor de la obra derivada).
Por tanto, a pesar de que el Tribunal francés incida sobre un aspecto formal de las cláusulas (su redacción), más que sobre un problema de fondo (su contenido), se obliga a VALVE a reformular estas cláusulas para ser más específicas si cabe (por ejemplo, ¿qué entendemos por todo el contenido generado por el usuario?).
La reventa de juegos y la cartera de Valve (Cláusula 3ª)
Finalmente, a modo ilustrativo, el tribunal parisino también resuelve acerca de la Cláusula 3ª, que, si bien no influye en el ámbito de los esports, resulta especialmente relevante para el usuario de Steam. Pues bien, el derecho europeo regula el denominado agotamiento del derecho (su equivalente en la ley española es el artículo 99 de la Ley de Propiedad Intelectual).
Este principio establece que la primera venta en la Unión Europea de una copia de una obra por el titular de los derechos o con su consentimiento, agotará el derecho de distribución de dicha copia. A modo de ejemplo, el desarrollador de un videojuego (titular de los derechos de propiedad intelectual del mismo) no puede evitar que, quien ha comprado el juego en formato físico, pueda luego revenderlo a un tercero, sin su permiso.
Pues bien, en la citada cláusula del Acuerdo de Suscriptores de STEAM, VALVE prohibía a su comunidad de usuarios la reventa de juegos y contenido descargado de STEAM a usuarios terceros, y lo hacía amparándose en el hecho de que STEAM es una plataforma de suscripción (como podría ser NETFLIX), por lo que estaba exenta de tener que permitir la reventa de sus juegos.
El Tribunal, no obstante, dado el hecho de que VALVE pone a disposición de los usuarios juegos y contenido por un precio concreto, define la plataforma como una “plataforma de distribución de juegos y no una plataforma de suscripción”, por lo que no puede eximirse de la obligación de permitir la reventa de su contenido.
Por último, de forma rápida, también el Tribunal de París incide en un aspecto de las Cláusulas de STEAM. Se trata del hecho de que, según el Tribunal, una vez un usuario abandona la plataforma, VALVE no reembolsaba el dinero que queda en la “Cartera de Steam”, en concreto: “según lo estipulado en el apartado 3.I, los fondos ingresados en la cartera de Steam no son reembolsables ni transferibles”.
A este respecto, el Tribunal obliga a VALVE a tener que reembolsar las cantidades remanentes a todos aquellos usuarios que así lo soliciten. Esta resolución va en línea con un asunto que llevó a VALVE a los tribunales australianos en 2.014, por el que se le obligó a modificar su política de reembolsos y a pagar una multa de 2,4 millones de dólares.
Conclusiones
Como ya dijéramos, se trata de una sentencia que afectará, casi exclusivamente, al ámbito de STEAM Francia. Sin embargo, VALVE ya ha anunciado su intención de apelar la sentencia y llegar hasta la última instancia si fuese necesario. Por tanto, en el caso de que los Tribunales franceses quieran llevar el asunto a los Tribunales europeos (a través de las cuestiones prejudiciales), podría llegar a resolverse de un modo que fuese aplicable a toda la Unión Europea, lo que obligaría a VALVE a cambiar sus términos y condiciones en los veintiocho Estados miembros.
Por otro lado, para el caso de que VALVE pierda el recurso, está obligado a modificar y adaptar a la normativa francesa las cláusulas controvertidas antes de treinta días, o se podrá enfrentar a una multa de 3.000 euros diarios hasta que las modifique.
Los efectos para el usuario que genera contenido son impredecibles, ya que tendríamos que esperar a ver la nueva redacción de las cláusulas de VALVE. Si bien, los más optimistas abren un nuevo horizonte para que los usuarios puedan disponer del contenido generado en la plataforma STEAM y poder usarlo, de manera comercial, en otras plataformas. Algo que, de seguro, no gustará al desarrollador de CS:GO y DOTA2.