Usando el streaming para crear juegos infinitos en Steam
Analizamos cómo el streaming puede apoyar, o incluso revitalizar, las ventas de un juego después de su lanzamiento, gracias a Stream Hatchet.
Los editores de videojuegos necesitan más datos para averiguar qué rutas de marketing son efectivas para promocionar su juego, tanto antes como después del lanzamiento. Por eso, el mes pasado nos hicimos eco de un estudio de Stream Hatchet sobre la relación entre las listas de deseos de Steam y la conciencia generada por el streaming. Continuando con la misión de desmitificar el vínculo entre la promoción y las conversiones, en este artículo analizamos cómo el streaming puede apoyar, o incluso revitalizar, las ventas de un juego después de su lanzamiento completo, de nuevo de la mano de Stream Hatchet.
Para obtener información sobre el tema, examinaremos algunos “Vendedores Perennes” (Perennial Sellers) en Steam, tal como los define Ryan K. Rigney en su Substack: “Los vendedores perennes son juegos premium (no free-to-play, aunque pueden tener elementos de servicio en vivo) con curvas de ventas que parecen no aplanarse nunca. Muchos venden miles o incluso decenas de miles de copias cada semana, durante años”. Usando este concepto como punto de partida, definimos nuestro propio grupo de vendedores perennes y luego analizamos cómo estos juegos han sido apoyados en las plataformas de streaming.
Definiendo una muestra de vendedores perennes en Steam
Para obtener nuestra propia medida de qué juegos de Steam deberían considerarse vendedores perennes, seleccionamos juegos con el mayor promedio de copias vendidas por día en el período de tres años desde su lanzamiento. Por supuesto, dado que esto significa que necesitamos juegos que hayan estado disponibles durante al menos tres años, centramos nuestra investigación en títulos lanzados entre 2019 y 2022. También excluimos los títulos free-to-play, ya que estamos interesados en juegos que generan ingresos inmediatamente tras la compra. Teniendo en cuenta estos parámetros, elaboramos un top 10 para comenzar:

Muchos de estos juegos no son una sorpresa: a la cabeza tenemos Elden Ring con un promedio de 14.200 copias vendidas diarias en los tres años posteriores a su lanzamiento, con Cyberpunk 2077 (12.000) y Phasmophobia (11.500) también superando la marca de las 10.000. Lo sorprendente, sin embargo, es que esta tabla no está simplemente inundada de juegos de servicio en vivo. Aunque los juegos de servicio en vivo tienen contenido continuo que podría atraer constantemente nuevos jugadores, muchos de ellos A) son F2P y B) se lanzaron antes de 2019, lo que los excluye de nuestro análisis (especialmente los títulos megapopulares que ahora son pilares de la industria).
Quizás lo más interesante es cómo los juegos con contenido limitado (es decir, centrados en campaña) son capaces de competir con los títulos de servicio en vivo que sí aparecen en esta lista. Los RPG de mundo abierto masivos constituyen la mayoría de este grupo, con Elden Ring, Cyberpunk 2077 y Red Dead Redemption 2 ocupando los primeros cinco puestos. Analizaremos el título independiente It Takes Two en detalle en un momento, pero se siente como un completo caso atípico al ser un juego cooperativo/plataformero de aventuras desarrollado de forma independiente.

Tomando estos 10 títulos y observando sus copias vendidas a lo largo del tiempo, obtenemos una mejor idea de cómo se distribuyen las ventas. Naturalmente, todos estos juegos comienzan con un rápido aumento en las copias vendidas, alcanzando una meseta alrededor del día 60 y luego aplanándose. En los juegos no perennes, las pendientes tenderían a ser prácticamente planas, ya que las nuevas ventas diarias caerían a un solo dígito. Pero estos vendedores perennes siguen aumentando, aún logrando miles de copias vendidas por día y subiendo más. Además, esta pendiente no parece desaparecer: aunque hay secciones más planas, casi todos los juegos mostrados experimentaron resurgimientos durante este período de tres años.
También se puede ver que muchos vendedores perennes muestran picos repentinos de interés y saltos en ventas. Estos puntos son los que realmente queremos analizar: ¿Qué eventos impulsan el renovado interés en las ventas? ¿Y están estos eventos basados en el streaming o amplificados por él de alguna manera? Para averiguarlo, profundizaremos en estas curvas para cuatro de los títulos presentados:
- Battlefield 2042
- Elden Ring
- It Takes Two
- Phasmophobia
Nota: los datos de ventas antiguas de Steam se almacenan como cifras mensuales, no diarias. Las cifras diarias se estiman distribuyendo uniformemente los totales mensuales, por lo que las cifras diarias suelen ser aproximadas. En resumen: no podemos ser demasiado específicos sobre los eventos de ciertos días que afectan los datos de ventas (noticias, actualizaciones, nuevo contenido). Pero nuestros datos de visualizaciones en streaming en vivo son más granulares y pueden orientarnos en la dirección correcta.
Battlefield 2042 aprovecha el streaming y los descuentos para cambiar la percepción pública
Battlefield 2042 es un título AAA de servicio en vivo: exactamente el tipo de juego que esperaríamos que fuera un vendedor perenne. Sin embargo, el juego fue recibido negativamente en su lanzamiento inicial: ¿cómo logró un juego que fue duramente criticado convertirse en uno de los principales vendedores perennes de nuestra muestra?
Ratio estimado “Horas vistas:Copias vendidas” = 5:1
(Usaremos esta proporción por juego para ofrecer una idea aproximada de cuántas horas vistas se traducen en cuántas copias vendidas).

- Junio 2022: aproximadamente medio año después del lanzamiento, las ventas estaban decayendo y la curva se aplanaba. La primera vez que esta tendencia se revierte es gracias a la exposición de un streamer de renombre. xQc organizó una transmisión de Battlefield 2042 con 223.000 horas vistas, mostrando las mejoras del título postlanzamiento. En ese mismo mes, se vendieron unas 150.000 copias, frente a las 30.000 del mes anterior.
- Noviembre–Diciembre 2022: en el aniversario del juego, EA intenta revertir la percepción pública con el lanzamiento de la Temporada 3. Los streamers se entusiasman, aumentando las visualizaciones, y DICE concede entrevistas sobre los cambios. Todo coincide con descuentos de hasta el 84%, lo que lleva a…
- Octubre 2023: junto con la Temporada 6, EA ofrece un período gratuito de 3 días. Las “ventas” se disparan a 1,4 millones de copias (aunque equivalen a acceso gratuito). Lo importante es que las pendientes de ventas y visualizaciones siguen aumentando tras el evento, mostrando un efecto a largo plazo.
Elden Ring y su DLC mantienen vivo el interés de los streamers
Elden Ring es otro título AAA, pero como RPG no se esperaría que siguiera vendiendo contenido mucho después de su lanzamiento. Su mundo abierto, legado de saga y la popularidad de los Souls-like en streaming rompieron esa lógica.

Ratio estimado = 40:1
- Diciembre 2022: tras vender 7,5 millones de copias en 90 días, la curva se estabiliza. Pero gana el premio Game of the Year en The Game Awards, lo que junto a un descuento del 30% impulsa ventas y visualizaciones.
- Mayo 2024: la comunidad inventa desafíos y speedruns virales, como SuperLouis64 jugando con un plátano o Kai Cenat realizando un maratón del juego.
- Junio 2024: se lanza el DLC Shadow of the Erdtree, vendiendo 2 millones de copias adicionales y duplicando la actividad en streaming durante al menos 180 días.
It Takes Two se apoya en su prestigio para lograr popularidad a largo plazo
Queríamos ver si el efecto del streaming era igual de notable en juegos indie. It Takes Two es un ejemplo perfecto: un juego cooperativo que logró vender cerca de 12 millones de copias en tres años.

Ratio estimado = 5:1
- Noviembre–Diciembre 2021: gana Game of the Year en The Game Awards, asegurando exposición sostenida.
- Diciembre 2022: un año después, el lanzamiento en Switch y tres descuentos seguidos del 60% reavivan las ventas.
- En general, los descuentos frecuentes y el boca a oreja impulsan su rendimiento constante, inspirando el auge de juegos cooperativos en streaming como Peak, Chained Together y Lethal Company.
Phasmophobia: el bucle de juego perfecto para las comunidades online
Phasmophobia encaja perfectamente en la categoría de “amigable para el streaming” como juego de terror multijugador, pero sigue siendo un título indie sin una saga detrás.

Ratio estimado = 14:1
- Septiembre–Octubre 2021: tras un año, logra 9,5 millones de copias vendidas y 125 millones de horas vistas. Lanzado durante la pandemia, se convirtió en un punto de encuentro social y triunfó con su evento de Halloween.
- Entre tanto: su naturaleza cooperativa, lo-fi y fácilmente “clipeable” lo convirtió en un referente, inspirando títulos como Lethal Company o Content Warning.
- Agosto 2023: los desarrolladores reinician la progresión de todos los jugadores, generando polémica pero atrayendo nuevos usuarios curiosos.
Conclusión general
Como ya señalamos en nuestro artículo anterior, la relación causa-efecto entre conciencia en streaming y descubrimiento de juegos es compleja. Sin embargo, los títulos analizados aquí respaldan la idea de que el streaming amplifica el alcance del nuevo contenido y los premios recibidos tras el lanzamiento.
El efecto parece ser más fuerte para los títulos AAA, que pueden avivar el interés con campañas de marketing, mientras que los indies dependen más del streaming antes y justo después del lanzamiento. Además, existen otros métodos igualmente eficaces fuera del streaming, como descuentos agresivos, periodos F2P y reconocimiento crítico.



