Ubisoft ha liberado como código abierto su herramienta interna de simulación de daltonismo, Chroma, con el objetivo de ayudar a los desarrolladores a satisfacer las necesidades de accesibilidad de las personas con esta condición.

Chroma funciona aplicando filtros sobre el gameplay sin afectar el rendimiento, y simula tres tipos principales de daltonismo: protanopía, deuteranopía y tritanopía.

Ubisoft explicó que la herramienta es capaz de simular partidas en vivo hasta 60 fps y no depende de un motor específico. La compañía comenzó a desarrollar Chroma en 2021 para permitir que sus equipos internos abordaran mejor las necesidades de accesibilidad de los jugadores.

El director de accesibilidad de Ubisoft, David Tisserand, señaló que Chroma se ha convertido en una “herramienta altamente eficiente” tras varios años de uso y desarrollo interno.

Nos ha permitido evaluar la accesibilidad de nuestros juegos para personas con daltonismo de manera mucho más rápida y completa que nunca. Como creemos que la accesibilidad es un viaje y no una carrera, estamos encantados de compartir Chroma con toda la industria. Invitamos a todos a beneficiarse de ella, brindar comentarios y contribuir a su desarrollo futuro.

El director de accesibilidad de Ubisoft, David Tisserand

Desarrollada en colaboración con expertos en accesibilidad

El gerente de producto de control de calidad, Jawad Shakil, explicó que Ubisoft se enfrentó a “retos importantes” al desarrollar la tecnología, pero colaboró estrechamente con expertos en accesibilidad para perfeccionar Chroma antes de lanzarla públicamente en GitHub.

Chroma se creó con un propósito claro: hacer que la accesibilidad para personas con daltonismo sea una parte natural del proceso creativo y de prueba. El equipo superó grandes desafíos, pero gracias a la colaboración con expertos y la mejora continua basada en comentarios, lograron una solución sin retrasos ni imprecisiones, haciendo que las pruebas de accesibilidad sean eficientes y fluidas.

Chroma es un testimonio de la innovación y dedicación del equipo; su trabajo ya está marcando una diferencia en cómo diseñamos juegos con accesibilidad en mente. Abrir Chroma al público es un paso importante para que todos puedan beneficiarse de esta innovación.

El gerente de producto de control de calidad, Jawad Shakil

Un compromiso creciente en la industria

Varios grandes estudios han intensificado sus esfuerzos en accesibilidad en los últimos años. Microsoft creó una división especializada en hardware accesible para Xbox, mientras que Sony sigue incorporando opciones robustas de accesibilidad tanto en su hardware como en su software.

Más recientemente, Nintendo, Microsoft, EA y otros se unieron en la GDC 2025 para lanzar la Accessible Games Initiative, con el objetivo de mejorar la comunicación sobre accesibilidad en sus productos.