Sliver.tv dobla su numero de espectadores con RV en IEM Katowice
Twitter Facebook LinkedIn HTC Vive, Oculus Rift, Playstation VR, Samsung Gear VR, incluso Google Cardboard, son sólo algunas de las opciones que tenemos para entrar en el mundo de la realidad virtual, aunque todavía es muy temprano para este nuevo formato. La RV en los juegos requiere mucha atención en la fase de diseño. Esto […]
HTC Vive, Oculus Rift, Playstation VR, Samsung Gear VR, incluso Google Cardboard, son sólo algunas de las opciones que tenemos para entrar en el mundo de la realidad virtual, aunque todavía es muy temprano para este nuevo formato. La RV en los juegos requiere mucha atención en la fase de diseño. Esto hace que el contenido sea difícil de producir y muchas veces poco rentable debido a la pequeña base de dispositivos instalados en los hogares. Dicho esto, no se trata sólo de jugar con la RV, el verdadero potencial de la misma en los eSports está enfocado al público.
Como ya se ha comentado, se necesita que la base de usuarios aumente. La RV tiene como gran target comercial los entusiastas de videojuegos, y éstos muchas veces se encuentran en eventos de eSports. De hecho, según la consultora Newzoo, en abril de 2016, el 63% de los potenciales compradores de RV en los Estados Unidos veían eSports de forma ocasional.
Junto al aumento en la base de usuarios, se necesita producir más contenido y los eventos de eSports son una gran fuente de contenido. Sliver.tv, compañía especializada en streaming 360 + RV para eSports, realizó hace poco la emisión en 360 del IEM Katowice como parte de un contrato con la ESL e Intel, en el marco de un acuerdo que consta de siete eventos de eSports este año. El número de espectadores únicos que disfrutó de este tipo de streaming en RV se duplicó con respecto a la última emisión de IEM Oakland, con 340.000 espectadores según la ESL.
Aunque la plataforma sigue avanzando, aún le queda mucho por mejorar. La presentación del juego y la producción de los eventos van ganando en calidad. Durante las diferentes rondas del evento de CS:GO, se situaron cámaras en potenciales puntos de conflicto del mapa que permitían una vista completa en 360 grados. Entre rondas, el espectador se situaba en una plataforma junto al resto de espectadores y una enorme pantalla flotante mostraba el streaming. El problema es que en algunos dispositivos, por ejemplo los más económicos como el Gear VR, es muy difícil seguir la partidas o incluso ver los nombres de los jugadores. Pero el mayor problema de la RV sigue siendo la barrera de entrada relacionada con el coste de adquirir estos dispositivos.
¿Pueden los eSports ser un empujón para la RV? Muy probablemente. Los eventos de eSports suponen el ambiente ideal para fomentar las experiencias en RV, y si más patrocinadores como por ejemplo Turtle Wax siguen apostando por este formato, y se sigue invirtiendo como hasta ahora en plataformas como Sliver.tv, es muy probable que la RV se convierta en una opción sólida para el disfrute de los eSports.