Los esports basados en otros deportes están creciendo. Es cierto que a día de hoy no son los que «tiran del carro» de los esports, pero no se pueden negar sus resultados, y sobre todo, su valor como nexo de unión de generaciones entre los que saben lo que son otros esports y los que desconocen por completo el sector. Y eso tiene un valor. Uno de los máximos representantes de este género es el SimRacing, que últimamente está de enhorabuena con varias noticias. La NASCAR está entrando en el sector, fabricantes como Renault también han apostado recientemente por él, y a nivel local, tenemos a nuestra mayor figura del motor de todos los tiempos, Fernando Alonso, también involucrado en esto de los deportes electrónicos.

 

¿Qué más podemos pedir? Pues que uno de los pioneros en el sector y de los actores más relevantes nos cuente la verdad de esta parte de la industria desde dentro. Por eso hemos querido hablar con MundoGT y con su fundador, Alfonso Rodríguez, para obtener información de primera mano.

 

EB: En primer lugar, nos gustaría que te presentaras y nos comentaras brevemente qué es MundoGT.

AR: Soy Alfonso Rodríguez (alias FonsoCN), asturgalaico, natural de Oviedo de 34 años de edad, gamer de old & new school, emprendedor que tiene la suerte de dedicarse profesionalmente a su pasión aunque no ha sido fácil, como todas las metas de la vida.

 

MundoGT es la casa de las escuderías y pilotos virtuales, la organización referente en simracing (automovilismo virtual) a nivel nacional.

 

EB: ¿Porqué surge MundoGT? ¿Cómo se llega hasta aquí?

AR: Siempre he sido una persona muy competitiva. Llegó un momento en el que vi (2010) que por distintas circunstancias ya no iba a estar a la altura de los grandes jugadores que se veían en el online. Pero si me vi capaz de ser el mejor en cuanto a la organización de competiciones, cosa que venía haciendo ya desde niño, a escalas menores.

 

En aquel momento existían webs de torneos para todo tipo de juegos, pero apenas para juegos de coches. Aparecía Gran Turismo 5, el primero de la saga con carreras online, y pronto senté varias bases que siguen a día de hoy y que no existían, como comisarios, sanciones, cambiar el nombre de “clanes” por el de escuderías, las retransmisiones, torneos presenciales con simuladores… un nicho que ha ido creciendo exponencialmente, y en el que MundoGT siempre ha estado liderando e innovando.

 

EB: Desde MundoGT nos consta que organizáis torneos. Nos puedes explicar qué tipo de torneos organizáis, quiénes son vuestros clientes, qué es lo que piden…

AR: Menos de Mario Kart y Need For Speed, prácticamente a lo largo de todos estos años hemos organizado campeonatos en todos los simuladores de PC y consola. Se podrían dividir principalmente en torneos individuales o por equipos. A día de hoy los simuladores a los que más tiempo dedicamos son Gran Turismo y iRacing, pero tampoco perdemos de vista a Raceroom, F1, MotoGP, Project Cars, Assetto Corsa…

 

Nuestros usuarios son de una edad media notablemente superior a los 30 años, y la gran mayoría solo juegan a este género, disponiendo de volante y pedales en su casa.

 

Nuestros clientes, procuramos que sean patrocinadores que aprovechen la gran exposición única que podemos brindarles, y así puedan costear tanto el trabajo de los auténticos profesionales que integran el staff, como premios para los participantes de las competiciones online. De momento es algo que no sabemos explotar todo lo bien que deberíamos… y las contrataciones vienen por parte de eventos presenciales para montar zonas de conducción freeplay.

 

 

EB: ¿Nos puedes hacer una breve radiografía de cómo está el mundo del Sim Racing ahora mismo? Seguramente mucha gente se perderá entre tantas opciones y conviene saber en qué se diferencia cada una.

AR: Pues gracias a los últimos actores (F1, MotoGP, Fernando Alonso) el simracing ha aparecido en el radar de mucha gente que no los tenía en cuenta. Siendo generalista, casi todo el mundo ha empezado por un juego de consola, con mayor facilidad y curva de aprendizaje, un volante de gama media-baja y puesto en su mesa o escritorio. Si se siente con ganas de más, se da el salto a simuladores de PC con más opciones de realismo, y se adquiere un mejor volante y un buen cockpit donde asentarse y disfrutar.

 

A no ser que se tenga muy claro, no veo necesario entrar con una gran inversión de primeras, las sensaciones ya son buenas con una pequeña inversión. El software ya es cuestión de gustos.

 

EB: ¿Cuánta gente puede estar involucrada en el Sim Racing actualmente en España? A nivel jugadores, torneos, plataformas, etc.

AR: Evidentemente dar una respuesta exacta a eso es muy difícil, pero diría que en España actualmente hay más de 20.000 jugadores con volantes en sus casas (otra cosa es que luego se dejen ver en competiciones, muchos menos). A nivel espectadores potenciales, se podría contar con todos los apasionados del mundo del motor, ya que la línea que divide lo real y virtual es sumamente delgada. Plataformas de torneos a nivel “profesionalizado” se cuentan con los dedos de una mano, a nivel más amateur hay muchísimas más. Y después hay muy buenas y variadas opciones tanto en PS4, Xbox ONE y PC.

 

EB: Cifras de audiencias: ¿De qué cifras estamos hablando? La verdad es que es difícil obtener cifras en concreto de este tipo de esports..

AR: Pues yo creo que no es nada difícil, basta con ver las que MundoGT alcanza :D. En Youtube una retransmisión puede alcanzar las 5.000 reproducciones, y obtenemos picos de más 600 espectadores simultáneos (la retransmisión de la final de FA Racing en MWC tuvo 500). En TV desde Movistar+ nos han trasladado que una de nuestras carreras fue lo 2º más visto en su canal en 2017, acumulando más de 200.000 visionados. Creo que es un punto fuerte del simracing respecto a otros esports; en LoL o CS:GO y otros, sus espectadores son jugadores. En simracing no es necesario, alcanza a mucha gente que no haya tocado un volante (virtual) en su vida.

 

EB: Si hablamos de audiencia, hablamos de plataformas. ¿Es cierto que donde mejor están funcionando los Sim Racing a nivel audiencias es en canales “tradicionales” donde el publico es más amplio y todos conocen las mecánicas de los Sim Racing, y en cambio los plataformas on-line tipo Twitch están funcionando peor para este género?

AR: Es cierto. Y es otro dato curioso, ya que a diferencia de otros esports, el simracing funciona mucho mejor en Youtube que en Twitch. Y desde MundoGT creemos que también puede funcionar muy bien en Facebook. En TV tradicional como decíamos antes funciona mejor que los “esports tradicionales” precisamente porque no requiere ningún tipo de conocimiento sobre el juego en sí para entenderlo y disfrutarlo.

 

Una anécdota es que en 2012 en Twitch nos banearon/borraron videos de nuestras carreras. Como sabéis, su política era la de solamente contenido de videojuegos, no real. Tuvimos que escribirles para aclarar su confusión jeje ¿quizás por esto el simracing no haya echado tantas raíces en Twitch?

 

 

EB: Pregunta con polémica: ¿El Sim Racing es esports? ¿O crees como ya opinan algunos que hay una diferencia acentuada entre esports y lo que ahora llaman e-games?

AR: Personalmente opino que la discusión sobre etiquetados es pura materia semántica. Podría decirse que el simracing es el esport del motor (si tomamos la definición literal esports = deporte electrónico) pero al fin y al cabo esports. Últimamente he visto que algunos han decidido dividir o duplicar la etiqueta simracing con el término “eRacing” por imitar o separarse de los esports (que considero que lejos de ayudar genera confusión con iRacing, de los simuladores más relevantes). Para mi es como llamar a lo mismo de 2 maneras distintas, (poker o poquer, aunque sea mal ejemplo jeje). Pero no seré yo quién dictamine cómo se llamará cada cosa, para eso está el tiempo.

 

Y respecto a la diferencia de esports y e-games, me pillas en fuera de juego jaja desconocía que existiese tal diferencia, supongo que entre “violentos” y los que no, al final es lo mismo, es todo esports. Que cada uno vista a la mona con lo que él quiera, mientras hablemos de la mona.

 

EB: Otros nichos de esports tienen algún torneo muy representativo: Por ejemplo los juegos de lucha tiene un EVO que hace que se mantengan vivos a pesar de ser un sector minoritario. ¿Puede pasar esto en el Sim Racing o por las particularidades de la escena es más complicado?

AR: Puede pasar perfectamente, y de hecho viene siendo uno de nuestros objetivos desde hace tiempo. En 2015 realizamos una cita en el Museo y Circuito de Fernando Alonso con motivo de nuestro V Aniversario, haciendo un torneo de GT6 y F1 2015 por carreras, más uno por tiempos de iRacing. En 2016 organizamos el “SimFestival” en los boxes del circuito de Montmeló, haciendo torneo de resistencia con Gran Turismo y por carreras de iRacing, además de los simuladores Hi-Speed.

 

Seguimos con esto en mente, y esperamos dar una grata sorpresa a todos los simracers españoles, y sino es este año ¡pues será en 2019! A nivel internacional ya existe una convención en Alemania en el propio Nurburgring, la SimRacing EXPO, que se celebra en Octubre.

 

EB: ¿Como ves el tema de que competiciones como NASCAR, F1 y demás estén creando sus competiciones virtuales? Todo hace pensar que es positivo, pero ¿entienden las diferencias que implica un sector como este de los esports?

AR: Me ha sorprendido gratamente cómo se han introducido la propia F1 y la misma MotoGP. Como primera toma de contacto ha sido muy buena, ahora esperemos que tengan una ambición mayor, ya que se le puede dar mucha más rienda.

 

Creo que todas las empresas del deporte, no solo en motor, deberían ver en lo virtual una forma de duplicar y multiplicar sus negocios. Para ello necesitarán nutrirse de gente experta. Algunas ya lo están haciendo.

 

EB: En cuanto al tema de marcas, ¿funciona igual que el resto de esports? ¿O al ser quizás un campo muy concreto está más limitado? ¿Las marcas del mundo del motor están apostando por esta versión digital?

AR: Creo que hasta ahora McLaren ha sido la que recientemente ha hecho una apuesta más fuerte, sin olvidarnos de la GT Academy de Nissan. No han sido las únicas marcas de coches que han tenido experiencias virtuales, y al igual que en la vida real tanto marcas endémicas como no endémicas pueden entrar en el sector del simracing. Y seguro que empezaremos a verlo más habitualmente.

 

EB: ¿Cómo está siendo la experiencia con Fernando Alonso? ¿Puedes adelantarnos algo y cómo surgió?

AR: Si, la Liga PlayStation nos contactó el pasado mes de Diciembre para colaborar con ellos a organizar este campeonato/concurso cuyo premio era firmar un contrato de un año como nuevo piloto de la escudería virtual de Fernando Alonso y Carlos Ocelote, FA Racing G2.

 

Tras una fase online de 5 semanas de cronometraje por la que pasaron más de 1.000 pilotos, se dio con los 10 mejores pilotos de Gran Turismo Sport, que compitieron presencialmente el pasado 27 de Febrero en Barcelona (Mobile World Congress). Mis compañeros fueron directores de carrera y yo el comentarista/caster en castellano. Hemos participado en total hasta 6 personas en esta acción y la verdad que ha sido un placer, tanto por el trato recibido por parte del equipo PlayStation España, y por la repercusión e importancia de un hecho que pasará a la historia de este sector.

 

 

EB: ¿Algo más que quieras añadir?

AR: Daros las gracias por esta entrevista, y buenas preguntas, creo que he dicho cosas nunca dichas jeje. Estoy encantado de ser la cara visible de MundoGT pero nada de esto hubiese sido posible sin la colaboración, ayuda y esfuerzo de muchísimas personas durante todos estos años, rompiendo el techo una y otra vez.

 

También añadir a nivel personal, que no solo de MundoGT goza mi pasión, sino que me considero un “todoterreno” de los esports y espero algún día llegar a igualar el éxito con otras plataformas como ComandoGOL o The Mobition entre otras. Y algunos otros proyectos algo distintos que ojalá tenga que contaros más en el futuro 🙂