PlayStation 5 es un éxito financiero para Sony, generando $10.6 billones, más de dos mil editores y 118 millones de usuarios activos mensuales. Además de su éxito comercial, PS5 nos ha dado algunos de los mejores juegos en cuanto audiencia en streaming, lo que ha aumentado el perfil de la consola. Sin embargo, todavía hay un segmento de jugadores que Sony no ha logrado captar del todo: los usuarios de PC.

En mayo de este año, Sony anunció sus planes de llegar a los usuarios de PC al hacer que más de sus títulos exclusivos de PS5 estuvieran disponibles en Steam y la tienda de Epic Games. Los juegos como servicio en vivo se lanzarán de forma multiplataforma desde el primer día para expandir su base de jugadores, mientras que los juegos para un solo jugador seguirán siendo exclusivos de PS5 durante un tiempo antes de ser adaptados para PC.

Este artículo, gracias a Stream Hatchet, se centra en este último caso, analizando cómo están funcionando los juegos de PS5 adaptados a PC en las plataformas de streaming en comparación con su lanzamiento original. Para ello nos enfocamos en los ejemplos más recientes de esta estrategia: God of War Ragnarök y Final Fantasy XVI.

Los ports para PC generan una fracción mínima de la audiencia original

Un análisis de diez adaptaciones de juegos de PlayStation a PC muestra que la audiencia durante la semana de lanzamiento de un port de PC suele ser inferior al 10% de la audiencia original en PS. Algunos ejemplos incluyen Horizon Forbidden West (5.3%), Marvel’s Spider-Man (4.2%) y Ghost of Tsushima (10.3%). No deja de ser algo esperado, ya que el contenido del juego ya estaba disponible en plataformas de streaming antes del port para PC.

Sin embargo, algunos títulos, como God of War 2018 (44.2%) y Horizon Zero Dawn (52.2%), logran mejores resultados. Estos juegos tienen dos características en común: la diferencia de tiempo entre el lanzamiento en PS y PC fue de 3 a 4 años, lo que permitió que nuevos jugadores se unieran al mercado y que los fans antiguos sintieran nostalgia. Además, ambos juegos iniciaron una nueva franquicia, atrayendo a jugadores que no experimentaron el lanzamiento original.

God of War Ragnarök no genera tanta expectativa en PC

El port para PC de God of War Ragnarök, lanzado el 19 de septiembre, generó 905,000 horas vistas en comparación con las 30.4 millones de horas vistas durante su lanzamiento en PS5, apenas un 3%. La exigencia de crear una cuenta en PSN para jugar en PC también generó críticas negativas. Además, el hecho de que el juego original tiene menos de dos años y ya fue jugado por una gran cantidad de personas disminuyó el número de nuevos jugadores potenciales.

El entusiasmo en plataformas de streaming también ha sido escaso. Mientras que el título original contó con el apoyo de grandes streamers en su primera semana, como alanzoka (1.2 millones de horas vistas) y LIRIK (689K horas vistas), el port para PC de God of War Ragnarök solo atrajo la atención de streamers más pequeños con audiencias mucho menores, como iLame (126K horas vistas) y zarbex (65K horas vistas). Con tantos nuevos títulos lanzándose cada mes, es casi imposible que un port genere el mismo entusiasmo que un juego completamente nuevo. Aun así, resulta sorprendente que algunos de los streamers más reconocidos no regresaran al título, dado lo popular que era entre sus seguidores.

El port para PC de God of War Ragnarök también ha tenido otros factores en su contra, tanto en términos de jugadores como de espectadores en tstreaming:

  • La ya mencioanda necesidad de registrarse en una cuenta de PSN ha provocado reseñas negativas o mixtas de jugadores.
  • Han pasado menos de dos años desde el lanzamiento del juego original.
  • Más personas jugaron God of War Ragnarök en su lanzamiento original, lo que significa que había menos jugadores nuevos potenciales a los que captar.
  • La capacidad del juego para funcionar en PCs de bajos recursos podría haber ayudado a más jugadores a disfrutar del título, pero reduce el atractivo de un port para PC, ya que la capacidad gráfica del juego ya se ha mostrado.

Todos estos factores se suman a una menor demanda del port para PC, a pesar de que muchos jugadores que han jugado ambas versiones consideran que el port para PC es ahora la versión definitiva del juego.

Final Fantasy XVI encaja mejor en PC, pero tampoco logra atraer gran audiencia

El port para PC de Final Fantasy XVI ha generado mejores números que God of War Ragnarök, pero representa solo un 5.4% de la audiencia original en PS5. Aunque los fans de Final Fantasy deseaban juegos en múltiples plataformas, este port también sufrió por el corto tiempo entre los lanzamientos en PS y PC, y las grandes expectativas no se cumplieron en términos de audiencia en plataformas de streaming.

El streamer más destacado del lanzamiento original, Junichi Kato, acumuló 699.000 horas vistas, mientras que el principal streamer del port para PC de Final Fantasy XVI, woops, solo logró 26.000 horas vistas. El número de jugadores tampoco fue mejor, con aproximadamente 17.000 jugadores simultáneos probando el juego en sus primeras horas en PC. El port para PC de Final Fantasy XVI se ha enfrentado a muchos de los mismos problemas que God of War Ragnarök, ya que el lanzamiento para PC llegó poco más de un año después del lanzamiento original.

Aun así, este resultado es sorprendente: Final Fantasy XVI tenía mucho potencial como port para PC:

  • Como título de acción, se adapta mejor a los jugadores de PC que los JRPG tradicionales, como los juegos anteriores de Final Fantasy.
  • El port para PC tenía un precio extremadamente competitivo de $50 en Steam.
  • El espectáculo visual del juego permite a los usuarios de PC aprovechar al máximo sus tarjetas gráficas.
  • El juego incluso ofrecía un soporte fantástico para mouse y teclado, satisfaciendo los deseos de los puristas de PC.

Al igual que God of War Ragnarök, muchos fanáticos de ambos títulos ahora consideran que el port para PC de Final Fantasy XVI es la versión definitiva. Con Square Enix escuchando a sus fanáticos y probando un lanzamiento para PC de Final Fantasy, se esperaba que los grandes streamers y espectadores regresaran para ver cómo funcionaba el port. En cambio, solo el 2.5% de los espectadores que vieron el lanzamiento original de Final Fantasy XVI volvieron para ver el lanzamiento del port para PC.

¿Es viable la estrategia de ports para PC?

Aunque todo esto pueda parecer una advertencia en contra de los ports para PC, no es del todo el caso. Si la estrategia de los ports para PC sigue teniendo sentido para Sony (y Square Enix) depende de dos factores: si el coste de desarrollo de un port para PC es lo suficientemente bajo como para justificar un pequeño aumento de jugadores, y si creen que estos nuevos jugadores de PC se convertirán en futuros usuarios de PlayStation (y jugadores de Final Fantasy). El contenido de calidad es clave para convertir a los clientes, y hasta ahora Sony ha recibido elogios de la crítica y de los fans por casi todos los juegos con ports para PC.

Con más ports para PC por venir, como The Last of Us Parte II, Final Fantasy XII Rebirth y Astro Bot, el tiempo dirá si la estrategia da sus frutos.