España es el país de Europa con mayor ratio de fanbase en cuanto a seguidores – atención de League of Legends
Se trata de un nuevo estudio de eSports IQ con su herramienta de IA, muy útil de nuevo para que las marcas conozcan datos cualitativos sobre sus acciones
Riot Games anunció recientemente un rebranding completo de su ecosistema de esports de League of Legends. La nueva marca es un primer paso hacia una mejor consolidación de más de 12 ligas profesionales en todo el mundo.
El deporte digital es, por definición, global, pero el interés competitivo por su título es asimétrico en las diferentes regiones geográficas. Por lo tanto, la posibilidad de conectar ligas regionales bajo un mismo paraguas representa tanto oportunidades como desafíos.
Con este marco, los amigos de eSports IQ han decido poner de nuevo a funcionar su sistema de Inteligencia Artificial y han investigado sobre la dinámica del fan de esports de League of Legends en Europa, empleando para ello datos públicos de redes sociales de más de 20,000 fans de videojuegos competitivos en Francia, Alemania, Rusia, España y el Reino Unido.
Objetivo: obtener información sobre el interés general y la atención capturada por el contenido competitivo de League of Legends entre los fans de los deportes electrónicos europeos. Hablando de atención, recomendamos encarecidamente leer otro de los trabajos realizados por eSports IQ al respecto.
Los resultados se muestran a continuación, y nos toca muy de cerca a España, puesto que somos el país que más fanbase tiene de League of Legends (95%) y la que más atención genera (78%). En regiones como Rusia, los seguidores ascienden al 37% pero solo se genera atención por parte de un 1%. La atención captada ayuda a expresar la profundidad del interés regional.
Las regiones con grandes disparidades entre los niveles de interés y la atención capturada indican una base de fans poco profunda, donde existen otros títulos que tienen mucha más participación mental.
¿Por qué es importante este estudio? Los efectos del COVID-19 en los deportes tradicionales y el entretenimiento en vivo en todo el mundo sugieren que cada vez más marcas están prestando atención a los videojuegos competitivos. Y, en última instancia, los deportes electrónicos ofrecen éstas la oportunidad de ganar cuota de mercado y ampliar la voz entre públicos difíciles de alcanzar. Sin embargo, se necesitan más herramientas como esta para poder medir la atención real prestada, obteniendo de esta forma datos cualitativos realmente importantes para las marcas.