La realidad económica de un equipo de esports Tier 2: el caso CYBERSHOKE
Su fundador, Erik “shoke” Shokov, ha hecho público un desglose de costes y también la foto de ingresos acumulados.
En los esports, muchos equipos parecen rentables a simple vista: entran a torneos, suman patrocinios puntuales, venden alguna camiseta y, de vez en cuando, cae un premio. El problema es que el sector rara vez enseña la trastienda. Por eso el caso de CYBERSHOKE Esports —una organización de Counter-Strike de perfil Tier 2— es tan útil: su fundador, Erik “shoke” Shokov, ha hecho público un desglose de costes y también la foto de ingresos acumulados.
La organización, fundada en 2023 y con base en Belgrado (Serbia) desde 2024, resume así su operación en aproximadamente dos años y medio:
- Coste total de operación: 942.675$
- Ingresos totales: 620.110$
- Resultado: –322.565$
La conclusión inicial es incómoda, pero muy representativa del Tier 2: incluso con actividad constante y varias vías de monetización, cuesta muchísimo cubrir el coste real de competir “en serio”.
Sueldos: el coste fijo que se come el presupuesto
El mayor bloque de gasto es el más obvio y, a la vez, el menos negociable: salarios y compensación, con 504.411$, es decir, más de la mitad del total.
En Tier 2, bajar salarios no es una palanca fácil: si quieres que los jugadores entrenen a tiempo completo y rindan con regularidad, necesitas un mínimo de estabilidad. Y cuanto mejor sea el roster, más expuesto estás a que te lo “pesquen” organizaciones con más presupuesto.
Buyouts: el precio oculto de intentar estabilidad
El segundo gran bloque son los buyouts (compras de jugadores), con 181.700$.
Aquí el dolor es doble: es un coste upfront (se paga antes de ver resultados) y su retorno es incierto. Si el roster funciona, el valor llega tarde; si no funciona, el gasto queda hundido. En un ecosistema donde la rotación de jugadores es alta, estos buyouts pueden convertirse en una carrera de desgaste.
Vivienda y “ser profesional” también cuesta
CYBERSHOKE cifra el alquiler de team house en 126.625$.
La casa de equipo sigue siendo un estándar operativo: facilita práctica conjunta, disciplina y bloques de trabajo. Pero en Tier 2 añade presión: es un fijo más que exige ingresos constantes, justo cuando la parte comercial suele ser irregular.
Bootcamps, LAN y servicios: partidas pequeñas que suman
El resto del presupuesto se reparte entre costes variables y “back office” imprescindible: bootcamps (48.568$), viajes a LAN (19.000$), impuestos y legal (49.040$), además de partidas menores como equipación (8.921$) y psicología (4.400$).
No son cifras enormes por separado, pero juntas explican por qué el margen se evapora incluso cuando el equipo “parece” funcionar.
Ingresos: crecen, pero no alcanzan
En la parte de revenue, Shokov detalla 90.528$ (2023), 282.577$ (2024) y 247.005$ (2025), incluyendo patrocinios, transferencias de jugadores, prize money y ventas de camisetas.
Hay crecimiento y diversificación, sí. Pero el gap se mantiene: para equilibrar, haría falta o bien un salto competitivo (acceso recurrente a grandes eventos) o un salto comercial (sponsors mayores y más estables). Y eso, en Tier 2, es precisamente lo raro.
El punto final del caso CYBERSHOKE es casi más importante que las cifras: la organización dice estar trabajando en una web para publicar finanzas y resultados en vivo. En pleno “esports winter”, esa transparencia puede convertirse en ventaja competitiva: no porque haga rentable el Tier 2 por arte de magia, sino porque pone por fin el debate donde toca —en la estructura económica real del sector.



