Los esports avanzan rápido, eso no es una novedad. Las decisiones a tomar son complicadas, tanto cuando algo funciona como cuando no. Y si hay una entidad en toda la cadena de valor del sector que debe tener cuidado con sus movimientos es el publisher, del que todos en mayor o menor medida dependen. Hoy tenemos que hablar de dos de ellos por dos motivos bien distintos. De Activision Blizzard por tener que tomar un dura decisión que quizás se veía venir de lejos, y de Hi-Rez Studios por realizar un movimiento importante ante su crecimiento en los esports.

 

Bllizzard claudica ante la realidad de Heroes of the Storm

Cuando eres un gigante como Activision Blizzard y prácticamente el Rey Midas, que todo lo que tocas lo conviertes en oro, la verdad es que la más mínima piedrecita en tu camino es un incordio que los demás se encargan de recordarte continuamente. Eso estaba siendo Heroes of the Storm a nivel de esports para el gigante norteamericano.

 

Hasta que ayer puso fin anunciando que Heroes of the Storm Global Championship (HGC) no regresará en 2019. El anuncio no hace alusiones a planes para continuar apoyando los esports de Heroes of the Storm en el futuro, pero está claro que la situación llevaba a un replanteamiento «Si bien no tomamos estas decisiones a la ligera, miramos hacia el futuro entusiasmados con lo que las decisiones significarán para nuestros otros juegos y todos los proyectos que tenemos entre manos«, rezaba la nota de prensa..

 

Hablando en plata, centrarán sus esfuerzos en lo que les funciona y en el reto que tienen por delante, ni más ni menos que una segunda temporada de OWL donde se juegan bastante, consolidar Hearthstone ahora que le están saliendo competidores y ver qué ocurre con Call of Duty. Seguir derivando esfuerzos a HoS era improductivo. Una estrategia muy similar a la que siguió por ejemplo Epic con su Paragon para centrar sus esfuerzos en Fortnite.

 

Blizzard lanzó el HGC en 2016, apoyando a equipos en América del Norte, Europa, China y Corea del Sur con un gran premio acumulado y un salario de $ 20.000 por cada jugador activo. En 2017, se pasó a un sistema único de reparto de ingresos a la liga en asociación con Twitch, conocido como HGC cheer. A pesar de estos esfuerzos, la liga no ha podido obtener una tracción significativa ni de espectadores ni de organizaciones de esports. Este 2018 contaba con algunas marcas destacadas como Dignitas, Fnatic  y Team Liquid pero no ha sido suficiente para sostener esta estructura competitiva.

 

Hi-Rez pasa a formato LAN las ligas de Smite y Paladins

Por otro lado, parece que Hi-Rez va a dar un paso adelante importante para sus competiciones de Smite Pro League y Paladins Premier League, pasando en 2019 ambas ligas a un formato de temporada regular en LAN, que tendrá lugar en sus estudios de Atlanta. Todo gracias a una estrategia bastante bien planteada que llevó a la compañía a principios de año a crear su propias filial,  Skillshot Media, ofreciendo servicios de producción a las ligas de esports, tanto propias como externas.

 

Esta misma semana, y ante la evolución que están experimentando sus competiciones, Hi-Rez Studios y Skillshot Media anunciaban su acuerdo con FanAI para disponer de un conocimiento más profundo y analítico tanto de su audiencia como de sus jugadores.

 

Todd Harris, co-fundador y COO de Hi-Rez Studios y presidente de Skillshot Media, hablaba sobre el establecimiento de la subsidiaria de esports, los beneficios del paso a formato LAN en el estudio y cómo la información detallada les podía ayudar en una entrevista concedida a TEO. «Desde el punto de vista de los esports, realmente queríamos aumentar el nivel de la competición y la cantidad de contenido para la audiencia«.

 

«Al tomar lo que era nuestro grupo interno de esports y darle la identidad de Skillshot, nos pudimos enfocar mucho más en nuestras ligas de esports como ofertas de productos en sí mismas. Antes, era una pequeña actividad de marketing para nosotros como editores. Pero ahora, con un equipo de 50 personas y 1.500 metros cuadrados de espacio de estudio dedicado, tenemos un grupo que todos los días se despierta pensando en la Smite Pro League y la Paladins Premier League, y en cómo pueden ser productos asombrosos para esa comunidad «.

 

Según Harris, el cambio a LAN es «definitivamente el paso más grande que hemos dado en la historia de Smite esports. Sentimos que jugar cada partido de temporada regular en LAN y transmitirlo en vivo era la mejor manera de hacerlo«.

 

Este nuevo formato traerá una serie de beneficios potenciales, incluida la mejora de la integridad competitiva con todos los usuarios usando las mismas máquinas sin depender de las distintas conexiones a Internet. También hay ventajas relacionadas con el contenido y la presentación, que beneficiarán a todos los involucrados.

 

«Creo que está bastante bien establecido que el formato LAN es un mejor producto general, ya sea para un equipo, un espectador, un operador de ligas o un patrocinador. Solo se necesita mucho más dinero e inversión de parte de todos para ejecutarlo. El formato on-line es muy rentable, pero es menos uniforme en cuanto a la visibilidad que otorga. Además, realmente no se está obteniendo visibilidad del jugador, en términos de cómo ese jugador construye su marca personal, y en términos de contar grandes historias donde la audiencia está unida a los jugadores, no sólo el avatar del juego, y formando eso apego humano«. Interesantes reflexiones.

 

El movimiento hacia el formato LAN afectará la estructura de la Smite Pro League y la Paladins Premier League. La mejor liga de Smite incluirá 10 organizaciones sin restricciones regionales, lo que significa que los rosters pueden estar compuestos por jugadores de cualquier parte del mundo, además de que estarán cerrados durante todo el año. Hasta el momento, SK Gaming, Trifecta Gaming y los Pittsburgh Knights han confirmado su participación en la Smite Pro League para 2019. Sobre Paladins, habrá más anuncios en breve.