Los que nos sigan regularmente sabrán que hemos comentado en este medio varias noticias relativas a FanAI, plataforma basada en diferentes tecnologías como cloud computing y big data, cuya finalidad es poder ayudar a las empresas de esports a monetizar su base de fans. En julio del año pasado recibieron $1.8 millones de inversión y en febrero de este año otros $2.5 millones.

 

¿Porqué hablamos hoy de FanAI? Pues porque en Cynopsis Media, entre otras noticias ya comentadas en este medio, ha aparecido una parte de un informe de FanAI que da datos muy reveladores sobre el comportamiento de los fans de esports en Twitter. De hecho, atentos a la información y los datos  porque son muy útiles tanto para equipos, jugadores, ligas o incluso medios de comunicación como es nuestro caso.

 

Según el gráfico que podéis ver en la foto que encabeza esta noticia, el estudio pretendía medir el comportamiento de las comunidades de esports en Twitter. A nadie se le escapa que la red del pájaro azul es de lejos la más activa y empleada en el sector, muy por encima de Facebook y con Instagram subiendo enteros pero aún lejos de Twitter.

 

Para ver la diversidad de las diferentes comunidades en los esports. FanAI comparó las comunidades de Twitter de tres géneros populares en los deportes electrónicos: Los First-Person Shooters (FPS), los Massive Online Battle Arena (MOBA) multij ugador y los Fighting Games (FGC). Para simplificar el alcance del estudio, FanAI limitó las comunidades mencionadas a los 3 mejores más relevantes por género.
– FPS: CS: GO, Overwatch, Call of Duty
– MOBA: League of Legends, Dota 2, Heroes of the Storm
– FGC: Street Fighter V, Super Smash Bros., Tekken

 

Una vez establecido el marco del estudio, de los 26,7 millones de cuentas revisadas, se pudo extraer que el 81% del público de esports sólo sigue un tipo de género. Con tan poca coincidencia entre géneros, es clave para las empresas que buscan patrocinar o invertir en deportes electrónicos que consideren cuidadosamente las diferentes comunidades y determinen cuál se ajusta mejor a su marca.

 

Pero no sólo es importante para las marcas que quieren entrar, también para los clubs o ligas, que deben de establecer estrategias para atraer a esas marcas. Según el estudio, un fan que siga a la división de LoL de un eclub es muy probable que no le interese nada su división de CoD u otros, por lo que su audiencia está muy desagregada por género. Algo que tampoco debería de ser sorpresa. Si por ejemplo en el deporte tradicional, con sólo dos divisiones, fútbol y baloncesto, los unos no son seguidores de los otros y viceversa, en los esports donde los clubs pueden tener más de 3 y 4 divisiones, de juegos completamente diferentes en cuanto a mecánicas, no es de extrañar que pase esto.

 

El estudio no hace si no poner de relieve un hecho ya de sobra conocido. No podemos hablar tan a la ligera de esports, ya que es un término que engloba muy diferentes títulos, temáticas, géneros, mecánicas, etc. El problema como hemos reflejado en alguna ocasión es que esto impide crear fans fieles, y como bien destaca el estudio, es un problema para las marcas. De hecho, ya hemos empezado a ver patrocinios focalizados sólo en una estructura / divisio concreta de clubs, no en el club entero, e incluso muy acotados temporalmente coincidiendo con algún evento o momento singular en el tiempo.

 

Un dato bastante interesante y muy necesario con el que trabajar para todos aquellos que quieran plantear su estrategia en los esports. A menos a día de hoy, ya sabemos de la velocidad de este sector.