Después de casi dos meses, 25 torneos y la entrega de más de 70 millones de dólares en premios, la Esports World Cup (EWC) ha llegado a su fin. Equipos profesionales de todo el mundo compitieron en MOBAs, juegos de lucha, shooters, battle royales y títulos de estrategia en tiempo real por el derecho a llamarse los mejores gamers del mundo. El espectáculo de la EWC habría sido imposible sin el respaldo financiero del Príncipe Heredero saudí Mohammed Bin Salman, quien ha hecho crecer la industria del gaming en Arabia Saudita a más de 2.000 millones de dólares en 2025.

La EWC continúa dando pasos de gigante para los esports mundiales y los torneos multijuego. Pero ¿está la audiencia en streaming manteniendo el ritmo? El equipo de Stream Hatchet se asoció con la Esports World Cup para responder precisamente a esa pregunta con analíticas minuto a minuto y hoy mostramos lo resultados. En este artículo damos un vistazo tras bambalinas con un repaso completo de los juegos, géneros y co-streamers más populares de la EWC 2025.

La Esports World Cup 2025 da un salto adelante respecto al evento del año pasado

La EWC 2025 estableció un nuevo punto de referencia para los torneos multijuego, rompiendo los récords del año pasado en cada métrica clave. La EWC 2025 generó 168 millones de horas vistas (73% más que en 2024), mientras que la audiencia promedio subió a 157.000 (33% más que en 2024). Pero lo que realmente se destaca es la audiencia máxima: la EWC 2025 pudo alcanzar 3,2 millones de espectadores máximos, 1 millón más que en 2024. Este es un gran paso adelante, señalando el creciente alcance global del torneo saudí. Siendo solo la segunda edición de la EWC, todavía hay mucho espacio para que esta competencia crezca con adiciones a su lista de 24 juegos.

Mejores juegos y géneros de la Esports World Cup 2025

Hablando de esos 24 juegos, pueden dividirse aproximadamente en seis géneros: MOBAs, shooters, juegos de lucha, juegos de estrategia, juegos de carreras y un juego de deportes. En la EWC 2025, los MOBAs una vez más lideraron, representando más de la mitad de toda la audiencia con 85,6 millones de horas vistas. Sin embargo, los MOBAs vieron el crecimiento menos dramático de cualquier género con solo un aumento del 41,8% respecto al año pasado.

Los shooters no se quedaron atrás, capturando 65 millones de horas (un aumento del 112% respecto a 2024), pero también necesitaron 11 juegos para alcanzar este nivel – el doble del número de títulos MOBA.

Los juegos de lucha y los juegos de estrategia surgieron como las sorpresas destacadas de la EWC 2025, mejorando su posición respecto al año pasado en un 186,1% y un 254,8%, respectivamente. El género de lucha es particularmente importante para Arabia Saudita: invirtieron dinero y esfuerzo significativos en el lanzamiento de Fatal Fury: City of the Wolves de SNK. Esta fue su oportunidad de poner el juego en una plataforma global, pero los resultados sugieren que este renacimiento de la franquicia necesitará un poco más de tiempo para encontrar a su audiencia. Aun así, el género de lucha está en alza y el futuro se ve positivo.

Los juegos móviles toman protagonismo en la EWC 2025

Los juegos móviles se robaron el foco en la EWC 2025, con el torneo masculino de Mobile Legends: Bang Bang liderando todos los torneos con 543.000 espectadores promedio, mientras que PUBG Mobile ocupó el tercer lugar con 402.000 espectadores promedio. Aunque solo 5 de los 25 torneos en la EWC 2025 fueron en móvil, en conjunto representaron el 45% de todas las horas vistas del evento. Los juegos móviles son verdaderamente globales, llegando a regiones como el sudeste asiático y América Latina con tasas de adopción mayores que los juegos de PC.

El éxito de los juegos móviles en este escenario mundial prueba que la EWC está cumpliendo su trabajo de representar a una audiencia global de gaming.

Mirando otros títulos aquí, League of Legends se mantuvo fuerte respecto a su rendimiento del año pasado con una audiencia promedio de 448.000 espectadores, mientras que el otro título de Riot, VALORANT, entró en el Top 10 en su primera aparición en la EWC con 157.000 espectadores promedio. También fue agradable ver un juego fuera de MOBA o shooter entrar en el Top 10, con Street Fighter 6 alcanzando 136.000 de promedio.

El rol integral del co-streaming en el éxito de la Esports World Cup 2025

El co-streaming jugó un rol mayor en la EWC 2025, con un 41,5% del total de horas vistas viniendo de transmisiones comunitarias en lugar de canales oficiales.

Los títulos de Call of Duty lideraron, ya que Warzone (88%) y Black Ops 6 (77%) vieron la vasta mayoría de su audiencia impulsada por co-streamers. Otros esports principales siguieron el mismo camino, incluyendo Counter-Strike (76%), Apex Legends (75%) y League of Legends (73%).

La magnitud de estas proporciones muestra cómo el co-streaming se ha convertido en una piedra angular de la distribución de esports. Y, para los publishers de los juegos incluidos en la EWC 2025, deberían prestar atención a qué co-streamers están impulsando la demanda para sus juegos y considerar asociarse con ellos para marketing con influencers.

Hablando de eso, nos adentramos en los principales co-streamers de toda la EWC 2025. Caedrel lideró el grupo con 3 millones de horas vistas, con su cobertura de League of Legends atrayendo a montones de espectadores como siempre y consolidándolo como el GOAT de los esports globales de LoL. Muy cerca estuvieron scump (2,3M), Snax Gaming (2,1M) y ohnePixel (2M), cada uno trayendo sus propias comunidades a la mesa. Lo interesante es que estos principales co-streamers de un torneo multijuego no necesariamente coinciden con los principales co-streamers de torneos específicos, como ya hemos cubierto antes. Pero estas personalidades destacándose muestran cómo la EWC es capaz de atraer también a audiencias más casuales, elevándose por encima de los fanáticos de esports y convirtiéndose en un evento cultural.

Conclusión

La Esports World Cup 2025 se consolidó como una de las fuerzas más poderosas en el gaming competitivo, rompiendo récords en horas vistas, picos de audiencia y alcance global.

  • Los MOBAs y los shooters siguen siendo los pilares de la audiencia de esports.
  • El crecimiento explosivo de los juegos de lucha, estrategia y móviles muestra que las audiencias tienen hambre de variedad.
  • Con el co-streaming impulsando casi la mitad de la audiencia total, el éxito de la EWC destaca un camino claro a seguir: ampliar el panorama competitivo y abrazar nuevas formas de conectar con los fans.

Al expandirse hacia géneros emergentes y continuar empoderando a los creadores, el torneo puede capturar audiencias aún más grandes y diversas. Encontrar nuevas comunidades online a través de otros géneros y formas competitivas también podría abrir nuevos caminos, como aprovechar la comunidad de speedrunning para mostrar a profesionales de experiencias para un jugador.