Aunque nunca lo supe, siempre fui un adelantado a mi época. Cuando con 12-15 años experimentaba una pasión tan grande por los videojuegos, nunca pensé que me estaba adelantando a una época ni a un fenómeno que se llamaría esports. Cuando mis amigos me llamaban para que les desbloqueara un carnet del Gran Turismo, para ver cómo jugaba a los primeros FIFA o NBA o para ver cómo era capaz de ganar infinitos combates seguidos en Tekken, nunca imaginé que esas habilidades tendrían un sentido y un porqué para otras generaciones.

 

Ahora ya tenemos a gamers mucho más preparados y seguramente, con más talento, que se dedican a una gran variedad de títulos. Pero cuando en algún momento comencé a realizar la transición entre los videojuegos y los esports, había una parte de mi, y la sigue habiendo, que seguía y sigue deseando que este tipo de títulos triunfen en los esports. De hecho, hasta hace bien poco siempre había pensado que una de las formas en las que el sector de los deportes electrónicos podría crecer en audiencia sería a través de este tipo de títulos.

 

Menos barreras de entrada para los espectadores en cuanto a mecánicas y entendimiento de la propuesta jugable, simuladores que clonan perfectamente el deporte tradicional al que representan, y en definitiva, un elemento de transición generacional perfecto para que los esports se expandieran a otras audiencias y otras plataformas. Sin embargo, esto no está ocurriendo y desde hace unos meses he querido experimentar, con mis propios ojos, con estos géneros que una vez me entusiasmaron tanto e intentar entender porqué no logran terminar de cautivar al nuevo público.

 

Esports Games Tiers

 

No pretendo  con este artículo dármelas de entendido y es muy probable que alguien pueda rebatir ciertos conceptos que voy a exponer en estas líneas con más conocimiento de causa, pero si que creo como amante (y lamentablemente, por mi día a día, ya ex-practicante) de estos géneros deportivos virtuales, y tras varios eventos en los que he estado analizando el comportamiento de éstos,  que hay ciertas claves que puedo destacar que están generando este, sino rechazo, poco interés en unos géneros antaño líderes de los videojuegos.

 

Dejaré fuera de este análisis a FIFA porque para ser sincero, hace mucho tiempo que ni lo juego ni lo sigo, y me centraré en tres títulos / géneros que están en boca de todos últimamente: el género del baloncesto, donde he tenido la oportunidad de seguir bastantes partidos de los playoffs y finales de la NBA 2K League, los Fighting Games, donde he devorado el último EVO, y por último, los SimRacing, donde sigo algunas competiciones.

 

Lo que resta de artículo intenta ser una argumentación de porqué las mecánicas de estos títulos no están funcionando a la hora de captar la atención de los espectadores e intentaré al final del mismo explicar algunos de los motivos que creo están llevando a esta situación, entre los cuales, ya adelanto, no sólo se encuentra la implicación del publisher.

 

La NBA 2k Legue: ¿Es de verdad un reflejo 1:1 a nivel de mecánicas?

Como decía antes, he tenido la oportunidad de seguir varios de los partidos de los playoffs y finales de la recientemente terminada temporada inaugural. No lograba entender porqué un trabajo como el que está haciendo la NBA a nivel de medios, redes sociales, generación de contenido y marketing, donde no puedo ponerles menos de un 10 sobre 10 en implicación, no se trasladaba a una audiencia que consimiese este contenido.

 

Y he de decir que fue empezar a ver los partidos, y entender rápidamente porqué no ha logrado enganchar al público. Muy a mi pesar, he de decir que como espectador, la NBA 2K League es, en lo que respecta a mecánicas de juego,  ciertamente aburrida. Y me duele decirlo habiendo sido jugador semi profesional y de gran cantidad de juegos, pero es así.  A ver si puedo explicar el porqué y si la gente comparte esta opinión.

 

Lo primero que hay que decir es que es muy distinto: 1) jugar a ver el baloncesto real, 2) jugar sólo a un NBA 2K y 3) ver un partido 5vs5 de un partido de la NBA 2K League. Puede que estas aclaraciones parezcan de perogrullo, pero es importante tenerlo en cuenta para lo que voy a exponer. Y creo que me van a bastar dos ejemplos para ilustrar mi argumentación; el formato de producción «vertical» de los partidos de la NBA 2K League y las tácticas utilizadas por los equipos.

 

El primero puede parecer una tontería, pero que se lo digan al formato vertical que ha intentado poner en marcha la Clash Royale League por aquello de ser un juego móvil. Lo primero que llama la atención como espectador de NBA 2K League es que en lugar de ponerme el campo a lo ancho, lo representan a lo largo. Como jugador en solitario de NBA 2K lo puedo entender porque tengo que gestionar acciones que pasan durante la partida y puede que sea una cámara más acorde, pero como espectador, de toda la vida la producción de baloncesto se ha hecho con el campo a lo ancho.  Repito que esto puede parecer una tontería y entiendo que puede ser un requisito para los jugadores que intervienen en la partida, pero intentar «re-educar» a un espectador de baloncesto… no lo veo. ¿No se podía haber hecho un modo espectador con la cancha en horizontal de toda la vida?

 

Superado el primer escollo, y adaptándome a esta nueva forma de ver baloncesto (repito, ver baloncesto, no jugarlo en el NBA 2K, que son cosas distintas) lo que si que no he podido superar del todo es la forma de jugar de los equipos. Desde aquí mi más sincero respeto a éstos, a sus jugadores, a los coaches… pero sinceramente, este baloncesto virtual no tiene nada que ver con el baloncesto real. El 90% de las jugadas tienen como mucho entre 3-4 pases, no más. Técnicas que se basan en saque de fondo, balón al base, y ¡¡¡este se la juega en el 80% de los casos sin haber realizado un pase!!!. Valga como ejemplo la propia final. HotShot, de los Heat anotó el 75% de los puntos de su equipo. ¿Cómo? Lo dicho, balón al base, el resto de jugadores en las 4 esquinas sin intervenir y un uno contra uno. Que eso pase en momentos puntuales cuando hay que hacerle un aclarado a la estrella del equipo es una cosa, cuando todo tu juego ofensivo se basa en esta jugada… aburre hasta a la ovejas.

 

 

No se puede competir así ni contra el público del baloncesto, ni contra el de los esports, acostumbrado a un componente táctico excelso. Repito que tengo el máximo respeto a los jugadores, equipos y coaches, pero no entiendo qué es lo que entrenan o qué baloncesto juegan. Si este es el baloncesto que se va a tener que jugar y por tanto ver, entonces entiendo porque el público de la NBA no sigue la competición (no hablemos ya del europeo, donde se juega un baloncesto mucho más técnico y de fundamentos que en la NBA). Si a esto unimos el hecho de que no hay estrellas conocidas todavía, el único aliciente que queda es el del resultado. Algo por lo que no se van a sostener las audiencias.

 

El acso es que aún así es baloncesto, por lo que hasta un partido malo tiene su entretenimiento, pero ojo al baloncesto alternativo que estamos creando.. En la conclusiones veremos si esto es culpa de los equipos, del juego (igual el simulador no es tan 1:1 como creíamos) o de quién, pero está claro que así no se van a ganar a audiencias del baloncesto tradicional ni de otros esports.

 

El caso del EVO: lo real contra lo fantástico

En el caso de los juegos de lucha, es importante distinguir entre lo que yo llamaría fighting games de corte realista y los que son simuladores de anime. Y la diferencia es bastante importante.

 

En el caso de los simuladores de anime la verdad es que no hay mucho que discutir. Son perfectos. Quizás porque no tienen que imitar la realidad, sólo una ficción, pero el caso es que lo hacen a las mil maravillas. Por eso Dragon Ball FighterZ está triunfando de esta manera. Porque es fiel reflejo del anime, y nadie pide realismo. Qué más da que sea irreal que lancemos ondas de energía que destruyen la mitad del escenario. Eso ya ocurría en la versión original, el anime.

 

Ahora bien, cuando hablamos de juegos de corte más serio, con personajes que podrían ser de carne y hueso, es donde volvemos a encontrar que no estamos hablando de simuladores 1:1. Quizás SF V se libra aquí un poco más de este concepto, pero cojamos un juego como Tekken 7. Animaciones hiper-realistas que imitan diferentes estilos de lucha, repito, diferentes estilos de lucha: capoeria, artes marciales, lucha callejera, etc. Personajes carismáticos con una larga tradición entre los jugadores, perfecto. Tenemos los ingredientes fundamentales para un espectáculo… que tiene truco.

 

Y es que en LA GRAN MAYORIA de los combates que pude ver en el EVO, la mecánica era la siguiente: Llevar al contrincante hacia un lateral finito (imaginario porque muchos escenarios ni tienen porque tener un límite) y encadenar un combo que una vez que conecta, deja listo el round para sentencia. Seguramente muchos puristas se me echen al cuello. No estoy diciendo que no haya parries, no estoy diciendo que la salsa  y espectacularidad de los fighting games no esté en los combos… No estoy diciendo que no puedan pasar cosas milagrosas como la gran final con Daigo de SF que me emociono sólo de pensarlo…

 

 

Lo que digo es que un sólo combo no debe decidir por norma general el futuro de todo un round. No hay más que ver que en muchos combates, el inicio del mismo es una confrontación entre movimientos de Chiquito de la Calzada (que en paz descanse) adelante, atrás, adelante, atrás, intentando cazar el combo que sabes que te da el 80% de posibilidades de ganar el round. ¿Para qué tener personajes con diferentes estilos si a nivel jugable todos los pro juegan igual?

 

También he de decir que en títulos como SF V o Injustice 2 esto pasa mucho menos, pero son «mecánicas» no del juego, sino de los jugadores, que tienen presencia en todos los títulos. Y aunque el propio entorno y condiciones hacen que sea emocionante, hay ocasiones en las que le quita mucha gracia a los combates. De nuevo, es distinto estar jugando al juego que estar viéndolo. Y de nuevo lo que vemos es distinto de lo que podríamos esperar de un combate real entre dos personas a las que encima se les suponen diferentes estilos de lucha.

 

El SimRacing, el caso más realista pero con altas barreras de entrada

Llevo siguiendo el SimRacing desde que me enteré que un amigo de la infancia había empezado a competir, Daniel Nieto. Precisamente uno de esos a los que le tenía que ayudar a sacar algunos carnets del GT, casualidades de la vida. He seguido varios torneos (menos de los que me gustarían) y he de decir que de los tres ejemplos que estamos hablando hoy, es sin lugar a dudas la reproducción más fiel.

 

No sólo porque visualmente es de lo más espectacular, sino porque aquí si, las mecánicas son realistas y 1:1 con el mundo real, más allá de unos gráficos espectaculares. Y me explico. Ya hemos visto cómo en los dos ejemplos anteriores, los jugadores aprovechan los escollos que la tecnología no puede cubrir para buscar, no bugs, pero si mecánicas poco realistas que les ayuden a sacar ventaja. En el caso de los Simracing, parece obvio cual es esa mecánica ¿no?.

 

¿Quién no ha jugado a un «juego de coches», y aunque no fuera en modo arcade, sino simulación, ha adelantado a base de tocar al adversario y echarlo a la cuneta? Que levante la mano quien esté fuera de culpa… Yo desde luego no puedo levantarla… Lo bueno en los SimRacing es que este comportamiento, como es lógico, se penaliza, por lo que no se puede intentar. Y se penaliza tanto porque la propia simulación no te lo permite, como por el hecho de que si en algún momento se logra, es sancionado por unos jueces de carrera, que existen igual que en la competición real.

 

Si a esto le unimos el hecho de que hablamos de verdad de simulación, donde influye hasta el más mínimo detalle, tenemos el simulador perfecto. Igual por eso reciben el nombre de SimRacing y otros no tienen el nombre de SimBasket o SimFighting… Y quizás por eso también, hay que creer a los que dicen que los SimRacing son los únicos esports que permiten trasladar habilidades directamente de esports al deporte real. De hecho, muchos pilotos virtuales han logrado dar el salto a la competición física con grandes resultados.

 

Entonces ¿dónde está el problema en los SimRacing? El problema está, al igual que con el deporte del motor, en que no es un deporte de masas y esto lo penaliza. Mientras que poco a poco se va demostrando que en los esports con más audiencia, ésta no tiene porqué provenir necesariamente de gente que entienda o juegue a ese esport, con los esports que simulan otros deportes ese punto es muy importante. Eso, o tener un Fernando Alonso que te levante un país entero.

 

De momento ninguna de las dos cosas es posible. El SimRacing es un tipo de esport elitista, donde se necesita dinero para invertir si se quiere llegar a ser algo, por lo que tiene unas barreras de entrada grandes. Y de momento, no hay mucha gente compitiendo, por lo que no han podido surgir estrellas locales que encumbren este tipo de competición como algo de interés para el público.

 

Los clubs se están abriendo cada vez más a esta disciplina, con lo cual es de esperar que esta apuesta que están haciendo ayude a subir la audiencia, pero por ejemplo, carece de un evento unificador de la importancia del EVO en los FGC: algún torneo hay que pretende adoptar este papel, pero no se ha erigido en un aglutinador de la escena como si lo ha hecho EVO.

 

Algunas conclusiones

Que nadie me mal interprete. He disfrutado y disfruto jugando y viendo estas competiciones. Pero igualmente hay que reconocer que no son un fiel reflejo del deporte original, sino una versión alternativa de los que conocemos. Igualmente, parece claro que a pesar de lo avanzado de la simulación de muchos juegos con respecto al deporte real que representan, esto no es suficiente como para lograr atraer no ya a más público, sino al propio espectador del deporte original. La gran pregunta es, de quién es la responsabilidad, y como en todo problema, suele ser compartida.

 

Que los publishers pueden poner de su parte está claro, pero sinceramente, creo que ya hacen bastante y que aportan bastante. Recientemente escuchaba un programa de Esportmaniacos en el que hablaban de la figura del publisher y de su implicación. No cabe duda de que cada vez se implican más, pero no olvidemos que estamos hablando siempre de un producto comercial de su propiedad, donde tienen que medir el riesgo. Hace mucho tiempo un publisher me dijo lo siguiente cuando le presentamos uno de nuestros juegos y le dije que todavía podíamos mejorarlo a nivel visual; «¿Para qué? A partir de este nivel, viendo el público al que vas, todo lo que inviertas en mejorarlo no va a hacer que vendas más«. Por tanto, la gran pregunta que se harán los publisher es esa: ¿De verdad necesitan mejorar esos aspectos si el juego ya tiene público? O mejor dicho ¿Cuánto necesito invertir en mejorar esos aspectos y cuánto me va a suponer en esports (una ramificación del core fundamental como empresa que es vender juegos…)?

 

Pedirles a los jugadores que dejen de usar esos recovecos que deja la tecnología para crear esos comportamiento alternativos… y perder una posibilidad de ganar, parece que no tiene sentido. Por lo tanto queda un último planteamiento. Podemos ir más allá, y plantear una reflexión más profunda, como la que planteaba uno de los alumnos de nuestro curso en gestión de esports ciertamente interesante. ¿Debe una industria deportiva, como el fútbol, baloncesto, etc, dejar la versión virtual de dicha industria en manos exclusivas del publisher? ¿Puede hacer algo para no dejarlo en sus manos teniendo en cuenta el rol fundamental del publisher en los esports?

 

Quizás el rol de una federación de un esports de este tipo no sea el de regular ciertos aspectos burocráticos, responsabilidad del publisher como propietario, pero si la parte puramente deportiva. No hay una solución fácil, lo se, pero deberíamos de empezar a plantearnos esas preguntas. Espero que los puristas de estos esports no se me enfaden… Se que hay mucha gente detrás de ellos y repito que me lo paso fenomenal, simplemente quería reflexionar un poco sobre aspectos que veo y preguntarme si puede estar influyendo en sus audiencias… Se admiten críticas de todos tipos y colores.