ESL se alía con la última plataforma de streaming en llegar a la escena, Caffeine
Twitter Facebook LinkedIn A pesar del abrumador dominio que aún hoy sigue ejerciendo Twitch en el sector, no paramos de ver movimientos de varios actores tendentes a intentar diversificar su oferta de contenidos. Ya no sólo tenemos a Youtube o Facebook, sino que otras plataformas con menos renombre, se están haciendo un hueco: Por ejemplo […]
A pesar del abrumador dominio que aún hoy sigue ejerciendo Twitch en el sector, no paramos de ver movimientos de varios actores tendentes a intentar diversificar su oferta de contenidos. Ya no sólo tenemos a Youtube o Facebook, sino que otras plataformas con menos renombre, se están haciendo un hueco: Por ejemplo Smashcast, aunque con grandes dificultades, o Mixer como veíamos hace bien poco con su acuerdo con Smite. Esta semana hemos conocido que otra de las nuevas plataformas emergentes, Caffeine, ha firmado una cuerdo de colaboración con la ESL.
El acuerdo comienza precisamente este mismo fin de semana, con el IEM World Championship de Katowice, retransmitido en directo por el canal de ESL de Caffeinet.tv. Una de las grandes ventajas, a priori, de Caffeine, motivo entre otros por los que logró alcanzar $46 millones de inversión, viene dado por su tecnología de chat. Una de las mayores lacras del sector y que impide entre otros el acceso a nuevo público son las famosas «ventanas de chat», difícilmente moderables y bastante caóticas, que en torneos especialmente largos como este de Katowice de varias semanas de duración, generan una gran cantidad de contenido digamos de dudosa reputación. Si la propuesta de Caffeine tiene éxito, puede ser una ventaja competitiva. Además, posee otras características, como supuestamente latencia 0, o permitir a los streamers respuestas en tiempo real y permitir mayor relación con los fans.
Como plataforma de streaming social que se define, los usuarios de Caffeine podrán encontrar contenido basado en las personas que siguen en sus círculos sociales y podrán reunirse para compartir ese contenido. Su idea es centrarse en las conversaciones entre amigos y streamers que crean una gran experiencia visual. Dado que Caffeine se basa en su propia infraestructura con esa latencia inexistente que mencionábamos (habrá que estudiar bien hasta qué punto esto es cierto o no…), permite también a los casters y a las ligas poder hacer un tipo de contenido y producción mucho más interactivo.
Según la nota de prensa, ESL comenta que habrá varios tipos de contenidos que generarán para su canal de Caffeine:
– Contenido en vivo de torneos de AAA esports.
– Destacados
– Repeticiones de algunos de los mejores partidos de ESL
– «The Magazine», un programa de debate de esports que se estrenará más adelante en 2018, y que permitirá a los organizadores presentar las últimas noticias de deportes electrónicos en vivo, y reaccionar en tiempo real a las preguntas de la audiencia.
«No podríamos estar más emocionados de trabajar con ESL. Queremos reunir a los amigos en torno al contenido que aman de una manera informal y amigable, y qué mejor manera de hacerlo que alojar el contenido de la compañía de gaming de esports más popular del mundo en Caffeine«, comentaba Ben Keighran, CEO de Caffeine. «Esta semana, fans de todo el mundo podrán unirse y sintonizar la cobertura en vivo de ESL, con lo más destacado de los mejores eventos de este año y años anteriores siguiéndolos de cerca«.
«Caffeine aporta un nuevo tipo de experiencia social al contenido de deportes electrónicos de ESL«, añadía Nik Adams, vicepresidente sénior de Global Media Rights & Distribution de ESL. «ESL está a la vanguardia de los nuevos conceptos de transmisión y las nuevas tecnologías. Uno de los objetivos de ESL es expandir los deportes electrónicos a nuevas audiencias y la asociación con Caffeine nos acerca un paso más a nuestro objetivo«.
Twitch no lo va a tener fácil, cada vez le sale más competencia. Aunque por otro lado, bien es cierto que esto se dice todos los años y ahí siguen, dominando con brazo de hierro. Veremos si a medida que el sector crece y cambia la oferta de contenidos junto a los juegos, realmente será capaz de aglutinar este crecimiento o tendremos otros actores que puedan competir o que bien obtengan su nicho de espectadores en base a un tipo de contenido específico.