El modelo de juegos como servicio (live-service games) ha dominado la industria de los videojuegos en los últimos años. Títulos como Fortnite, Destiny 2, Genshin Impact y Apex Legends han atraído a millones de jugadores con la promesa de actualizaciones constantes, eventos en vivo y un flujo interminable de contenido. Sin embargo, el modelo está mostrando señales claras de agotamiento tanto para los jugadores como para los desarrolladores, y la sostenibilidad de este enfoque está siendo cada vez más cuestionada.

El ciclo agotador de contenido

Los juegos como servicio están diseñados para mantener a los jugadores enganchados con contenido constante. A primera vista, esto parece un éxito: juegos como Fortnite y Apex Legends lanzan actualizaciones, nuevos modos de juego y eventos de manera casi semanal. Sin embargo, esta cadencia implacable tiene un coste.

Por ejemplo, Fortnite introduce nuevos cosméticos, modos de juego y eventos cada semana, lo que mantiene a los jugadores involucrados. Pero este ciclo constante de contenido puede ser abrumador. Los jugadores sienten que tienen que estar siempre al día con cada nueva actualización o se arriesgan a quedarse atrás. Este ritmo acelerado crea una presión para consumir contenido continuamente, eliminando la capacidad de disfrutar de los juegos de una manera más relajada.

Destiny 2 es otro ejemplo de un juego que ha sufrido con este enfoque. Bungie, el desarrollador, ha lanzado expansiones y temporadas de manera constante, lo que ha llevado a los jugadores a invertir decenas de horas en completar eventos y misiones antes de que desaparezcan. Esto crea una sensación de sobrecarga y una falta de equilibrio en la experiencia del jugador.

Los fracasos recientes de los juegos como servicio

El agotamiento no es solo para los jugadores. Los desarrolladores también están sintiendo los efectos de este modelo, y varios juegos como servicio han fracasado debido a la incapacidad de mantener una audiencia o cumplir con las expectativas de contenido.

Un caso reciente es el cierre del modo multijugador online de The Last of Us. Naughty Dog, el estudio detrás del aclamado juego, anunció que el proyecto se detendría debido a problemas relacionados con el desarrollo continuo y el mantenimiento de la calidad. A pesar de las expectativas masivas de los jugadores, el equipo no pudo sostener el ritmo necesario para un juego como servicio y optó por enfocar sus recursos en otros proyectos.

Otro ejemplo es el reciente Concord, un shooter live-service desarrollado por Sony. El entusiasmo inicial por el título fue evidente, pero rápidamente se convirtió en un ejemplo de cómo la industria está comenzando a dudar de la viabilidad a largo plazo de este modelo. Apenas duró en las tiendas 10 días. Los jugadores ya no están dispuestos a aceptar promesas de contenido continuo sin una base sólida desde el principio.

Además, títulos como Foam Stars de Square Enix también demuestran lo difícil que es establecerse en este espacio. A pesar de los esfuerzos de la compañía para crear un juego como servicio competitivo, las expectativas de los jugadores y la sobresaturación de títulos similares han provocado su fracaso.

La fatiga de los jugadores

Uno de los principales problemas de los juegos como servicio es la fatiga del jugador. Los juegos que ofrecen eventos temporales y recompensas exclusivas obligan a los jugadores a comprometerse de forma constante para no perderse el contenido. Esto convierte lo que antes era una experiencia entretenida en una tarea repetitiva y agotadora.

Por ejemplo, Genshin Impact introduce regularmente eventos temporales, donde los jugadores deben participar activamente durante un tiempo limitado para obtener recompensas exclusivas. Este sistema crea una sensación de urgencia y presión que puede llevar al agotamiento. Los jugadores que no tienen el tiempo para participar en todos los eventos a menudo se sienten frustrados por perderse contenido, lo que reduce su disfrute general del juego.

El modelo de pase de batalla, presente en muchos juegos como servicio, es otro factor que contribuye a la fatiga. Títulos como Apex Legends y Call of Duty: Warzone requieren que los jugadores completen desafíos semanales o diarios para progresar en sus pases de batalla, lo que nuevamente convierte el juego en una obligación en lugar de un pasatiempo.

El impacto en los desarrolladores

Los problemas no solo afectan a los jugadores. Los desarrolladores también están bajo una inmensa presión para mantener el ritmo de lanzamiento de contenido. La necesidad de lanzar actualizaciones constantes ha generado crunch (exceso de trabajo) en muchos estudios, donde los empleados trabajan largas horas para cumplir con los plazos.

Estudios como Epic Games han sido acusados de imponer prácticas de crunch para mantener el flujo constante de actualizaciones de Fortnite. Los empleados han señalado que este ritmo de trabajo afecta su bienestar físico y mental, lo que eventualmente se refleja en la calidad del contenido.

Por otro lado, juegos como Marvel’s Avengers de Crystal Dynamics y Anthem de BioWare muestran cómo un juego live-service puede fallar si no se gestionan correctamente los recursos y las expectativas. Ambos juegos fueron diseñados para tener contenido continuo, pero no lograron mantener a su base de jugadores, lo que resultó en críticas masivas y en el eventual fracaso financiero de ambos títulos.

La necesidad de un cambio de modelo

Es evidente que el modelo de juegos como servicio necesita una revisión. Si bien algunos títulos han encontrado el éxito, el enfoque actual está desgastando tanto a los jugadores como a los desarrolladores. Para que este modelo sea sostenible a largo plazo, los estudios deben considerar cambios importantes.

Una posible solución es reducir la frecuencia de las actualizaciones y centrarse en contenido más significativo y de alta calidad. Juegos como Final Fantasy XIV han demostrado que es posible mantener a los jugadores comprometidos sin la necesidad de actualizaciones semanales. Las actualizaciones más grandes y menos frecuentes permiten a los jugadores disfrutar de su propio ritmo y eliminan la presión constante de estar siempre al día.

Otra opción es permitir una mayor flexibilidad para los jugadores, ofreciéndoles la capacidad de disfrutar del contenido a su ritmo. Evitar eventos temporales que obliguen a jugar en períodos específicos podría ayudar a reducir la fatiga de los jugadores y mantener el disfrute del juego a largo plazo.

Finalmente, los estudios deben reconsiderar el impacto laboral que genera este modelo en sus empleados. Las largas horas y la presión constante no solo afectan a los desarrolladores, sino también a la calidad del contenido y la reputación de las compañías. La clave es encontrar un equilibrio entre las demandas del mercado y el bienestar de los empleados.

Conclusión

El modelo de juegos como servicio ha revolucionado la industria del videojuego, pero su sostenibilidad está siendo cada vez más cuestionada. La fatiga de los jugadores y la presión sobre los desarrolladores son problemas que no pueden ser ignorados. Para que este modelo tenga éxito a largo plazo, es necesario un cambio en la forma en que se gestiona el contenido y se ajustan las expectativas.

De lo contrario, la industria corre el riesgo de alienar a los jugadores y agotar a los desarrolladores, lo que podría poner en peligro el futuro de los juegos como servicio.