Los juegos deportivos suelen pasarse por alto cuando se trata de debates entre los jugadores más acérrimos. A pesar de que géneros como los MOBAs, los juegos de lucha y los shooters reciben atención en las retransmisiones en directo gracias a su naturaleza competitiva, los juegos deportivos parecen avanzar silenciosamente mientras evitan el foco de los esports. Y esto sucede a pesar de las enormes bases de jugadores de los lanzamientos anuales de juegos deportivos como EA Sports FC o NBA 2K.

Sin embargo, en 2025, esta dinámica empieza a cambiar. Impulsados por el acceso anticipado para streamers, asociaciones con creadores de alto perfil y el entusiasmo global de los fans, los títulos deportivos están encontrando nuevas formas de captar la atención online. En este artículo, gracias a los compañeros de Stream Hatchet, veremos cómo los momentos explosivos de EA Sports FC 26 y el marketing viral de Skate 4 demuestran que los juegos deportivos pueden ofrecer grandes audiencias cuando se les da la exposición adecuada en plataformas.

EA Sports FC 26 cabalga el acceso anticipado para streamers hacia el éxito

Antes de entrar en las estadísticas de EA Sports FC 26, deberíamos explicar rápidamente la estrategia de lanzamiento de EA para el juego. Del 16 al 18 de septiembre, a un puñado de streamers se les dio acceso al título antes que a cualquier jugador. Luego, el acceso anticipado se extendió durante una semana del 19 al 25 de septiembre, antes del lanzamiento completo del 26 de septiembre. Hemos medido una semana desde que los streamers pusieron por primera vez las manos en el juego, ya que este periodo es el debut del título en streaming (y tuvo la mayor audiencia).

La semana de debut de EA Sports FC 26 tuvo un impacto importante en las plataformas de streaming, alcanzando 23 millones de horas vistas en solo una semana. El título mantuvo una sólida audiencia media de 138.000 espectadores, con picos de 443.000 espectadores concurrentes mientras los fans sintonizaban para ver el juego en acceso anticipado. De forma alentadora, los creadores dedicaron más de 275.000 horas de tiempo en antena, lo que refleja tanto un alto interés de los creadores como una demanda constante de la audiencia. Este sólido rendimiento subraya el dominio perdurable de la franquicia de fútbol de EA, reforzando su posición como uno de los títulos deportivos más fiables para impulsar una participación de audiencia significativa.

Para entender cómo se reunió este apoyo temprano para el título, es importante observar a los creadores que llevaron gran parte de ese impulso. Los creadores de habla alemana e inglesa estuvieron en el corazón del éxito de streaming de EA Sports FC 26: liderando la carga estuvo eliasn97, que generó unos impresionantes 3,3 millones de horas vistas, seguido por DjMaRiiO con 1,2 millones. Más allá de Twitch y YouTube, Kick también dejó su huella, con Maherco (274.000) y KLO25 (261.000) colándose en el top diez. Esta distribución de principales intérpretes destaca tanto el tirón internacional de EA como el papel creciente de múltiples plataformas para amplificar la visibilidad del lanzamiento.

EA Sports FC sigue prosperando año tras año tras perder la conexión con FIFA

Este éxito se basa en el historial de fuertes debuts de la franquicia en los últimos años. A pesar de separarse de la licencia FIFA después de 2022, EA ha conseguido mantener un fuerte interés en su franquicia de fútbol. FIFA 22 estableció el listón con 40,9 millones de horas vistas en su lanzamiento, pero ese número está inflado por el auge de la demanda de streaming durante la pandemia. Teniendo esto en cuenta, es impresionante que EA Sports FC 24 le siguiera de cerca con 36,2 millones (¡10,1 millones de los cuales llegaron solo en los primeros días de acceso para streamers!).

No se puede evitar notar que FC 25 y FC 26 han visto un descenso del interés en streaming durante su periodo de acceso anticipado, sin embargo. Esto puede ser una señal de que EA necesita dar pasos más innovadores para mantener el interés en la franquicia. EA puede sentir que puede dormirse en los laureles, pero el paisaje de juegos, que se diversifica rápidamente, seguramente sacará a relucir algunos competidores serios en los próximos años.

Una tendencia llamativa en toda la serie de fútbol de EA es que los títulos antiguos a veces pueden generar horas vistas significativas incluso después de que se lancen ediciones más nuevas. Por ejemplo, FIFA 21 mantuvo una fuerte audiencia trimestral bien entrado 2022, mientras que FIFA 22 sostuvo un alto compromiso durante 2023. Es como un relevo cada año, a medida que los streamers actualizan constantemente a la última entrega de la franquicia. Una compra anual tiene todo el sentido para estos creadores de contenido, pero sería interesante ver si sus espectadores también se sienten presionados para comprar cada nueva edición anual a medida que sale, gracias a los hábitos de estos streamers.

La anomalía más curiosa de estos datos proviene de FIFA 20, que inesperadamente volvió a repuntar en 2023 a pesar de tener varios años. Este resurgimiento se remonta al anuncio de EA de que los servicios online de FIFA 20 (y otros títulos heredados) se cerrarían en noviembre de 2023. En los meses previos al cierre, creadores y comunidades regresaron al juego para retransmisiones de “despedida”, sesiones nostálgicas de FUT y desafíos de última oportunidad antes de que los servidores se apagaran. Estos eventos impulsaron un aumento concentrado de atención, devolviendo a FIFA 20 al centro del escenario. Esta anomalía pone de relieve cómo los juegos de fútbol de EA no desaparecen una vez reemplazados; en cambio, las ediciones antiguas pueden resurgir en torno a momentos clave… ¿quizá EA debería considerar intentar avivar más interés en las entradas antiguas de su franquicia?

Skate 4 recurre a creadores para redefinir su imagen como “segundo violín” de Tony Hawk

Como se ha visto, los títulos de EA Sports ya son franquicias bien establecidas que son protagonistas en sus respectivos deportes. Para la mayoría de editores que buscan entrar en el espacio, podría ser más útil mirar una de las franquicias de EA que históricamente no ha sido la más popular en su campo. Y, para eso, podemos recurrir al reciente lanzamiento de Skate 4.

Si bien Tony Hawk’s Pro Skater ha sido la franquicia de referencia para los juegos de skate en el pasado, EA logró reafirmarse con el lanzamiento de Skate 4. Increíblemente, la mayor parte de este hype provino de un solo anuncio: en el Summer Games Fest 2024, EA lanzó un anuncio de Skate 4 protagonizado por el comediante Tim Robinson. Este anuncio fue un gran éxito: las menciones en el chat de “Skate” en las retransmisiones de eventos especiales alcanzaron alrededor de 11,7 mil en junio de 2024. Por supuesto, limitamos este análisis únicamente a retransmisiones de eventos especiales para minimizar el efecto de que la palabra “skate” se mencionara en otros contextos.

Aparte de este pico masivo, la expectación previa al lanzamiento de Skate 4, medida por las menciones en chat, fue bastante baja. No fue hasta junio de 2025 cuando el impulso se reconstruyó antes del playtest abierto de julio, alcanzando ~2,9 mil menciones. Sin duda, esta atención renovada fue impulsada por creadores y comunidades solicitando claves y comparando metraje. Este patrón sugiere que los editores deberían diseñar “momentos” en lugar de confiar en un goteo constante: anclar una pieza cómica, amigable para creadores, en un escaparate de alto tráfico y luego dar seguimiento con pruebas jugables, desafíos para creadores o sesiones coproducidas.

La campaña promocional de Skate 4 no se basó solo en un anuncio, por supuesto: mezcló la credibilidad de skaters profesionales con la escala de los creadores de videojuegos. En la cúspide, el gamer ZexyZek aportó un alcance de 2,9 millones de seguidores en todas sus plataformas sociales, y su vídeo viral en Instagram mostrando su primera sesión con el juego alcanzó 295 millones de impresiones. En comparación, incluso el skater más popular de la campaña, Ishod Wair, tiene 1,2 millones de seguidores en sus redes, menos de la mitad que ZexyZek. Aun así, Ishod Wair, Sean Malto (1,1 M) y Atiba Jefferson (472 K) aportaron autenticidad al despliegue, subrayando cómo estrategias híbridas de creadores pueden extender el hype más allá de las audiencias tradicionales de gaming.

Los lanzamientos de EA Sports FC 26 y Skate 4 ponen de relieve lo vitales que se han vuelto los creadores para impulsar la visibilidad de los juegos deportivos en las plataformas de streaming. Desde streamers germanos y angloparlantes alimentando el enorme debut de FC 26 hasta profesionales del skate y influencers de gaming uniendo fuerzas para el acceso anticipado de Skate 4, el contenido liderado por creadores aportó escala y autenticidad. Estas campañas muestran que, cuando los editores combinan personalidades de amplio alcance en gaming con voces de nicho ligadas al deporte en sí, pueden activar audiencias más allá de los jugadores tradicionales. Será interesante ver cómo otros editores adoptan estas estrategias en los próximos años.