El co-streaming se ha convertido en una piedra angular del visionado de esports en los últimos años. Inicialmente implementado en 2021 para los torneos de VALORANT, su éxito se extendió rápidamente a otros títulos, incluido League of Legends.

El modelo permitió a creadores como Marc ‘Caedrel’ Lamont, Nick ‘LS’ De Cesare y muchas otras personalidades de los esports transmitir ligas regionales y eventos internacionales a sus enormes audiencias, ofreciendo ideas y una experiencia de visionado diferente a las retransmisiones tradicionales.

El co-streaming ha tenido en gran medida una influencia positiva en las cifras de audiencia tras el COVID. Sin embargo, un reciente video en YouTube de la organización de esports Team Liquid mostró a su entrenador en jefe de League of Legends, Jake ‘Spawn’ Tiberi, en una conversación en la que criticaba el co-streaming como perjudicial para la escena.

¿Está el co-streaming impactando negativamente el ecosistema de esports de League of Legends? Desglosemos los principales aspectos positivos y negativos de este elemento básico de retransmisión de torneos junto a los compañeros de Esports Insider.

Co-streaming en los esports de League of Legends

El co-streaming tiene lugar cuando un organizador de torneos otorga a ciertas personalidades, usualmente streamers o creadores de contenido, el permiso para retransmitir un evento en sus propios canales. En pocas palabras, es una fiesta de visualización virtual, donde el streamer interactúa directamente con su comunidad y comenta los partidos de League of Legends a lo largo del torneo.

Riot Games ha estado ampliando su lista de co-streamers año tras año, añadiendo hablantes de diferentes idiomas para expandir aún más su audiencia. La LCS fue la primera liga en implementarlo, con FlyQuest siendo el primer equipo en co-streamear sus partidas en español en 2021.

En la LEC, los derechos de co-streaming se otorgaron en 2023. Aparte de los influencers, equipos como KOI y Team Heretics recibieron los derechos, con otras organizaciones como G2, Karmine Corp y Rogue siguiendo el ejemplo.

Debido a las ideas adicionales y la capacidad de los influencers para comentar el juego, los co-streams a menudo se sienten más profundos y ofrecen un ambiente más personal en comparación con las retransmisiones oficiales.

Sin embargo, el entrenador en jefe de Team Liquid, Spawn, argumentó que el co-streaming está perjudicando a la escena de League of Legends en su conjunto, especialmente desde una perspectiva financiera. Dado el estallido de la burbuja de los esports tras el COVID y la disminución de inversiones en el sector, el ecosistema financiero de League of Legends es frágil, y el co-streaming desvía influencia fuera de Riot.

Caedrel y su opinión sobre el modelo actual de co-streaming

Una de las voces más influyentes en el espacio del co-streaming es el exjugador profesional convertido en streamer, Caedrel. Anteriormente, ha dado su opinión sobre el modelo actual, afirmando que “no es perfecto, pero es poderoso”.

Muchos fans en la comunidad de League of Legends han declarado que el co-streaming es una de las razones por las que ven los partidos en directo. Además, el co-streaming coincide con la creciente tendencia de la “cultura de la reacción”. “Caedrel reavivó la chispa”, dijo un usuario en Reddit al comentar la opinión de Spawn.

Caedrel co-streameando LoL

Aunque Caedrel piensa que el co-streaming es una adición positiva, no ignoró el problema que mencionó el entrenador de TL: el dinero. Monetizar torneos, como asegurar asociaciones lucrativas, siempre ha sido difícil. Este desafío se complica aún más al estar los espectadores divididos entre varias plataformas y creadores de contenido.

También existe el riesgo de que los co-streamers eventualmente decidan no querer involucrarse en los esports de League of Legends. Desde la perspectiva de Spawn, si Riot quisiera mantener a esas personalidades, tendrían que ser contratadas como talentos en el equipo de retransmisión. Dicho lo cual, esto inevitablemente generaría más costos para la empresa y una carga adicional que la empresa no está dispuesta a asumir.

Fuertemente impactado por la tendencia económica de la industria, Riot ha reducido su grupo de talentos en los últimos años. Por ejemplo, la retransmisión en inglés de la LPL fue eliminada a partir de este año. Desde la perspectiva de la empresa, el co-streaming terminó siendo una solución para compensar la pérdida de talento mientras se mantenía una mayor audiencia y compromiso general.

¿Cuál sería el mejor camino a seguir?

Para abordar el problema, Caedrel ofreció una solución potencial: en lugar de tratar el co-streaming y la retransmisión oficial como mutuamente excluyentes, Riot podría construir un modelo que permita a los streamers diseñar y vender objetos dentro del juego.

Esta alternativa podría beneficiar tanto a Riot como a los streamers, además de crear una nueva fuente de ingresos que incentive a los segundos y se alinee con los objetivos de la compañía. Combinado con una mejor integración entre talentos de retransmisión e influencers, también puede abrir nuevas oportunidades que, en última instancia, unan a la comunidad.

Hay aspectos positivos y negativos desde ambos lados cuando se trata del debate sobre el co-streaming. Sin embargo, el principal problema es que sin co-streaming, las cifras de audiencia serían mucho peores, lo que finalmente perjudica la capacidad de Riot para encontrar marcas y generar ingresos.

Creo que él [Spawn] subestima el hecho de que muchas personas que ven los co-streams no verían la transmisión principal”, señaló un fan en Reddit.

La situación es complicada, con Riot encontrándose actualmente en una encrucijada. La compañía desea tener una retransmisión centralizada para tener más control sobre su calidad y asegurarse de que puede generar más ingresos del torneo transmitido. Pero por otro lado, necesita a los co-streamers para mantener vivo el producto y llegar a más espectadores, permitiendo que crezca.

¿Controlará Riot la narrativa o dejará que su audiencia la moldee? La respuesta probablemente decidirá el futuro de los esports en el próximo medio decenio.