Los once días de la realización del Lima Major, el primer evento oficial de Dota 2 en Sudamérica, dejaron dos momentos muy marcados en la mente de los fans peruanos e internacionales: los primeros cinco días de producción online en la fase de grupos y los seis días de realización presencial del evento en la Arena 1 de San Miguel, al borde del mar en Lima, la capital de Perú. Gaimin Gladiators de Europa fue consagrado campeón de su primera Major del Dota Pro Circuit en una atmósfera de fans nunca antes vista en el circuito.

El torneo tuvo una etapa online con diversos problemas en la producción, que generaron una negativa repercusión en la comunidad de Dota 2 internacional pero también tuvimos una etapa presencial que ha dejado imágenes únicas de la enorme pasión que existe en el Perú por el videojuego Dota 2. Sólo comparable con el fervor que los hinchas del fútbol viven cuando juega la Selección Peruana.  

Lima Major Dota 2
Los fans peruanos demostraron una pasión única en la tribuna.

EL RETO DE SOLUCIONAR PROBLEMAS

La previa al Lima Major había generado un hype altísimo. El lanzamiento del video oficial con el himno del evento denominado “La Batalla” demostraba el esfuerzo audiovisual y creativo que la producción le puso al proyecto. La intención de dejar huella era algo que los organizadores proyectaron desde que asumieron el reto de organizar la Major en Perú.

El evento comenzó la mañana del miércoles 22 de febrero con la transmisión online en directo de la fase de grupos desde las 18 bootcamps de los equipos instaladas en el hotel Pullman de San Isidro. Los primeros días de competición, las críticas en Reddit y en Twitter eran demoledoras hacia los organizadores 4D Esports y Epulze, que decidieron no responder oficialmente en redes sociales sino que tomaron la buena decisión de ponerse a trabajar en solucionar los inconvenientes rápidamente. El público se quejaba de la escenografía, por su simpleza y ácido reflejo de la cultura “chicha” peruana y la audiencia en inglés estaba especialmente incómoda con la transmisión en este idioma debido a los largos retrasos en el inicio de los juegos, los overlays que dificultaban la visibilidad de la partida y sobre todo los serios problemas de audio. En la fase de grupos, se jugaron 4 partidas en simultáneo y se debían producir desde Lima 12 streams en paralelo para los idiomas inglés, español y portugués. Sólo en chino y ruso la transmisión se hizo completamente remota.

Por su parte, la transmisión oficial en español corría sin inconvenientes, demostrando que 4D Esports domina el campo del streaming, con largas horas de vuelo en diversos torneos internacionales del Dota Pro Circuit y propios de Third Party, incluyendo el broadcast oficial en español de The International los últimos dos años.

Por el lado de los equipos, organizaciones como Team Spirit, hacían público su disgusto con el tamaño de las mesas en la bootcamp y la operabilidad de las sillas gamers. Es importante señalar que en este caso 4D Esports fue muy rápido y eficiente en buscar soluciones a los equipos en sus requerimientos y los problemas señalados lograron arreglarse antes del inicio de la competición. Era la primera vez que en el Perú se realizaba un evento de esta magnitud y para los organizadores ha sido un enorme aprendizaje.

Mr. Choco y Tao, dos de los talentos más importantes en el idioma español.

LA ARENA 1 DE SAN MIGUEL RETUMBÓ POR LA PASIÓN DE LOS FANS

El 28 de febrero comenzó la parte presencial de los Play Offs de Lima Major, en la Arena 1 de San Miguel. Las quejas llegaban principalmente porque el calor durante el día era asfixiante, al ser un venue sin aire condicionado y al estar en el Perú en pleno verano (no existe en Lima una arena con estas características y esta era la mejor alternativa para albergar más de 5 mil espectadores y crear espacios de activación para los sponsors), otra queja recurrente era que el tamaño de la pantalla era demasiado pequeña para las dimensiones del local y que no se permitió el reingreso de los espectadores. A pesar de ello, fuera del venue se implementó una zona especial para los fans y sponsors denominada “La Feria” con locales de venta de comida rápida, una pantalla gigante, activaciones de los patrocinadores y la Secret Shop, una tienda con productos oficiales del torneo.  

Se instaló una pantalla 360° que no pudo ser más grande debido al tamaño del venue.

La muestra de la pasión del fan peruano, que llenó los 8 mil asientos disponibles en la arena con cánticos, tambores, disfraces y carteles, especialmente el fin de semana final y cada vez que jugaron los teams con jugadores peruanos, hizo que esta Major sea un verdadero espectáculo de esports y cualquier queja quedó de lado. Si bien es cierto el local no estuvo lleno siempre debido a que las partidas se jugaron en horarios de trabajo y clases para los estudiantes, cuando Evil Geniuses y Beastcoast (los equipos con rosters peruanos) entraron a la arena a disputar sus partidas fue un momento apasionante, digno de los mejores eventos deportivos del mundo. Los fans peruanos demostron su pasión única por el Dota 2 e hicieron de Lima Major una experiencia única y seguramente inolvidable para todos los que asistieron al evento.

Los fans vivieron el evento con cánticos, carteles y disfraces.

¿CÓMO SE EXPLICA ESTA PASIÓN?

Es una combinación del trabajo realizado por los equipos profesionales, los estudios de broadcast que han masificado la pasión por el competitivo e importante reconocer, la labor que han cumplido los más de cinco mil esports centers (Lan Cafés) a nivel nacional, donde miles de peruanos se reúnen todos los días a jugar Dota 2. A nivel competitivo, en el último The International, dos equipos peruanos quedaron en el Top 8, Beastcoast (octavo) y Thunder Awaken (sexto). Demostrando que no sólo es una cuestión de fans sino también de talento. Perú y Rusia fueron los países, con 13 players, que más jugadores aportaron a la competición mundial de Dota 2 el año pasado. En el Perú no sólo se juega Dota, se juega buen Dota.

El coach Vintage y Matthew, el jugador más emblemático de Evil Geniuses, el roster de 4 peruanos y un boliviano.

Existe, además, una afición por la generación de contenido de este esport. En el Perú, hay más jóvenes que prefieren ser casters de Dota 2 que narradores de fútbol. Por ejemplo, el match de eliminación en Play Offs entre Beastcoast y Evil Geniuses, triplicó en audiencia en digital (370 mil de pico de espectadores), según Esports Charts, a un partido de fútbol del torneo profesional local entre uno de los clubes más populares del país, Universitario, y Cantolao ( que alcanzó 112 mil de pico) que sólo fue transmitido en You Tube. La comparación de audiencias válida debido a que son dos contenidos deportivos que fueron transmitidos en digital.

LA REGIÓN SUDAMERICANA ES SOBRE TODO PERUANA

Cuando se habla de la región de Sudamérica en Dota 2 se comete un error estadístico. No es Sudamérica. Es Perú. El 70% de los jugadores de la Primera División son peruanos y en la Segunda la cifra es mayor aún, 80%. La audiencia en español es 97% peruana y los patrocinadores, si bien es cierto, pueden ser marcas globales, se manejan con presupuestos locales. Dota Pro Circuit Perú se convierte en la segunda plaza, pero sin mover la aguja en términos económicos (hablamos de patrocinio) ni de audiencia, siendo el idioma la principal barrera para la concreción de negocios en este aspecto. Valve conoce esta dato y por eso tuvo el interés de hacer en Lima Major.

Los fans peruanos con camisetas de EG demostrando todo su fanatismo por los esports.

Los presupuestos de patrocinio en el Perú son el 10% que en Europa, Norteamérica o Asia. Entonces, los Tournament Organizers peruanos deben trabajar diez veces más para sacar a flote los proyectos de Dota 2 profesional. En muchos casos, arriesgar capital y cruzar los dedos para que el proyecto logre al menos, quedar en punto de equilibrio.

Gaimin Gladiators demostró su poderío durante todas las etapas del torneo.

Si Valve quiere que Perú siga avanzando en Dota 2 debe pensar seriamente en seguir apoyando económicamente a los TO y hacer una excepción respecto a otras regiones, asumiendo en todas las competencias el 100% de los prize pool (USD 420 mil para el DPC SA y 500 mil para la Major), como lo hizo a manera de excepcional en esta última Lima Major, con el 100% del premio. Es un respiro económico vital a los TO, que con el prize pool asegurado, pueden concentrarse en producir el mejor contenido posible, para seguir aumentando el interés y la competitividad del dota sudamericano.

El esfuerzo logrado por 4D Esports junto Epulze es digno de ser reconocido, más allá de los problemas suscitados en temas de producción, éstos lograron solucionarse a tiempo. Los fans peruanos y los que llegaron del extranjero, vivieron una pasión por el Dota 2 que no se ha visto en otras regiones. 4D Esports y Epulze corrieron el riesgo de haber aceptado organizar la primera Major, la que menos tiempo de coordinación de producción y posibilidad de gestionar patrocinadores otorga, y aún así pudieron finalizar con éxito el evento. Es verdad con muchos errores para corregir de cara al futuro, pero con la confianza de que el aprendizaje ha sido gigante. Lo lógico hubiese sido que los TO con más experiencia en eventos LAN y con mejor presupuestos de patrocinios, se encarguen de la primera Major. Pero ésta era una oportunidad única para no desperdiciar y poner al Perú definitivamente en los ojos de la comunidad de los esports mundial. Y eso fue exactamente lo que se logró.