Entrevistamos a los responsables de DreamHack España antes de la inminente Dreamhack Valencia 19
Hacemos un repaso a la historia de DreamHack España, su posicionamiento, y las novedades que nos trae el 10º aniversario de DreamHack Valencia
Con DreamHack Valencia celebrando su décimo aniversario y con el despliegue que estamos viendo estos días previos, no podíamos dejar pasar la oportunidad de de entrevistar a sus responsables y así poder conocer un poquito más de su historia, su posicionamiento, y lo que nos encontraremos en Feria Valencia los próximos 5, 6 y 7 de Julio.
ESB: Lo primero de todo, daros la enhorabuena por llegar al 10ª Aniversario de DreamHack Valencia. Con una cifra tan redonda, ¿recordáis cómo fueron los inicios y aquella primera edición?¿Qué tuvisteis que hacer para lograr esa licencia por parte de DreamHack?
DH: Muchas gracias por la enhorabuena. La primera edición de DreamHack en España tuvo lugar en 2010 y estaba enmarcada en el circuito de clasificatorios nacionales llamado DreamHack On Tour. Organizamos competiciones nacionales de Counter Strike, Quake y StreetFighter, y llevamos a los ganadores a competir a DreamHack Winter de ese mismo año. Como curiosidad, también llevamos al equipo femenino de CS de Wizards a participar en el primer torneo de CS femenino que se celebraba en DreamHack Winter.
Más anécdotas: hicimos un sorteo para viajar a Suecia acompañando a los equipos clasificados, y lo ganó un fan de los fighting games que años después se convertiría en una figura muy conocida en el sector: Sharin. Lo cierto es que mirando las fotos de aquella primera edición en nuestro Flickr se puede encontrar a muchas personas que años después han ocupado puestos relevantes en los esports nacionales, algunos con más pelo y otros más delgados 😉
Aquel primer evento llamó la atención de los responsables de DreamHack en Suecia por dos motivos: habíamos llevado los esports a un edificio, Veles e Vents, donde se celebraban eventos deportivos masivos como son la Formula 1 o la America’s Cup, y habíamos dado un tratamiento de marketing y PR al certamen, con charlas sectoriales, sesiones de fotografía y video, fiestas con dj’s, etc., que por aquel entonces no era frecuente en el sector. Esto hizo que al año siguiente, 2011, DreamHack apostara por Valencia para celebrar en Veles e Vents un torneo invitacional de Starcraft 2 con 8 jugadores internacionales (Lucifron como héroe local) que se retransmitió en directo por televisión e internet en más de cinco idiomas. En España se emitió en directo en Canal Plus Xtra, en lo que sería la primera retransmisión de esports en una televisión nacional.
Tras el éxito de aquel segundo evento, DreamHack decidió terminar con el circuito de clasificatorios DreamHack On Tour y diseñó un nuevo plan de expansión internacional, que arrancaría en 2012 con el primer festival celebrado fuera de Suecia, DreamHack Valencia, y que hoy cuenta con 13 festivales en 8 países.
ESB: Desde aquella primera edición, os avalan 10 años. ¿Qué ha cambiado en estos 10 años en DreamHack España y cómo habéis evolucionado vosotros con respecto a la industria del gaming y los esports?
DH: Es interesante señalar que si bien DreamHack España tiene una trayectoria de 10 años, DreamHack inició su actividad hace ya un cuarto de siglo. A veces caemos en el error de pensar que los esports son una industria que apareció de la nada hace un par de años, pero la realidad es que hemos vivido ya muchos ciclos de euforia y de calma, y es fácil reconocer un patrón: regularmente aparecen agentes externos que intentan conquistar el sector mediante un sprint de inversión y de hype, hasta que se dan de bruces con la realidad de que esto es más parecido a un maratón y que las barreras de entrada son más sutiles de lo que parece y no se saltan a golpe de talonario.
Todos los que estamos en esto hemos avanzado a golpe de errores y pequeños fracasos, pero si algunos seguimos creciendo es porque hemos dado con algunas claves y tratamos de respetarlas. En el caso de DreamHack, la principal clave ha sido entender cuál es la naturaleza de los esports desde sus orígenes: abiertos, participativos, dirigidos por y para la comunidad. Esto puede sonar aburrido y a veces nos aleja de los focos mediáticos, pero la realidad es que crecemos a un 25% año tras año y consultores independientes como Newzoo nos han reconocido como el evento español de esports más relevante.
ESB: Usar los términos correctos en el sector es importante y vosotros empleáis y os esforzáis en que os conozcan como un festival. ¿Porqué el uso de este término y no otro? ¿Qué diferencia a DreamHack de otros eventos?¿Qué os hace únicos?
DH: DreamHack organiza dos tipos de eventos: el DreamHack Masters, que es un evento 100% competitivo, y el festival DreamHack, que es el caso de DreamHack Valencia y DreamHack Sevilla, y que incluye cuatro elementos principales: esports, BYOC/LAN, DreamExpo y un escenario con actividades de entretenimiento.
Haciendo un símil con la industria musical, hay una diferencia entre un concierto de un grupo de moda, y un festival de varios días donde tan importantes son los grupos que tocan como la experiencia de los visitantes, ese espíritu de aventura que es casi un ritual de paso en las nuevas generaciones. Nuestros festivales permanecen abiertos durante cuatro días con sus cuatro noches y eso genera un ambiente único y especial que es muy atractivo para los visitantes. Es cierto que hay muchas otras lanes en España, algunas de ellas tan relevantes para la historia nacional de los esports como la EuskalEncounter, pero DreamHack tiene además la mayor oferta de esports del país, con competiciones profesionales de títulos variados, con participación de los mejores equipos del mundo y retransmitido en más de 10 idiomas para millones de amantes de los esports en todo el mundo.
Por último, la DreamExpo de DreamHack Valencia ha crecido hasta ocupar el 100% de nuestro pabellón de 10.000 m2, y este año hemos abierto una segunda zona de exposición en el pabellón LAN. Empresas de todo tipo, hardware, telcos, gran consumo, educación, retail.. repiten año tras año porque son conscientes del valor que supone poder integrarse con nuestros visitantes como un participante más, respetando los valores que comentábamos arriba y aprendiendo en primera persona del nuevo consumidor joven. Nuestros festivales no se adaptan a las necesidades de las marcas, sino que son las marcas las que se adaptan a la naturaleza de nuestro festival y a las necesidades de nuestros visitantes, y esa exigencia, paradójicamente, es lo que más valoran nuestros expositores.
ESB: Cómo definiríais la posición de DreamHack España dentro de toda la estructura de DreamHack. ¿Tenemos un papel destacado en España?¿Podríamos hablar de que somos un referente?
DH: Ya hemos comentado arriba que DreamHack Valencia fue el primer festival DreamHack celebrado fuera de Suecia, y hoy es el mayor festival del circuito por detrás de DreamHack Winter. España es el único país, junto con Suecia y Estados Unidos, en contar con dos festivales al año. Además, podemos afirmar sin dudarlo que DreamHack Valencia es una cita de referencia en el panorama internacional de los esports.
Por poner un ejemplo histórico: el primer congreso profesional de la industria internacional de los esports se celebró en DreamHack Valencia 2012, se llamó Valencia Esports Congress y reunió a los principales representantes del sector en aquel momento. Y por poner un ejemplo más reciente: DreamHack Valencia ha sido el festival escogido para acoger la primera edición del DreamHack Showdown, la mayor competición femenina de la historia, con 100.000$ en premios a repartir entre ocho equipos femeninos de CS.GO llegados de todo el mundo.
ESB: En esta décima edición habéis tirado la casa por la ventana con unas cifras de auténtico récord. ¿Cómo habéis conseguido montar todo esto? Nos ha llamado especialmente la atención la implicación de clubs de fútbol como el Levante U.D., el Villarreal C.F. o el Valencia CF ¿Qué nos podéis contar acerca de la presencia de ambos clubs?
DH: Durante todos estos años hemos aprendido qué es lo que demanda nuestro público y gracias a los frutos de cada edición podemos invertir en nuevos contenidos para la siguiente. Este año participarán en el festival cinco clubes de fútbol; Levante U.D., Valencia C.F., Villarreal C.F., F.C.Barcelona y R.C.D. Espanyol, lo que confirma la buena sintonía entre los esports y el deporte rey. Además contaremos por primera vez con una zona de clubes, con stands de las principales formaciones nacionales de esports: Vodafone Giants, Team Queso, Heretics, Crazy Crew y Cometa. Y por supuesto tendremos una vez más a Fnatic, que repite con stand propio por segundo año consecutivo.
ESB: Contadnos sobre esta edición, ¿Qué novedades tendremos en la parte LAN?¿Y sobre la DreamExpo? Y cómo no, sobre la parte de esports.
DH: Uno de los contenidos más importantes de la LAN es la fase final de DreamCup, la mayor competición para equipos y jugadores semi-profesionales del país. Los cuatro torneos, League of Legends, CS:GO, PUBG y Fortnite, incluyen un clasificatorio abierto a todos los participantes de la LAN, y la oportunidad de disputar la final en un gran escenario situado en el Área Esports. Para nosotros es fundamental cuidar al máximo la experiencia de los jugadores semi-profesionales y amateurs, y nos gusta vincular su participación a la experiencia LAN porque creemos que es importante mantener el espíritu de comunidad y participación en el entorno competitivo.
Pero no todo es competición en la LAN: también tendremos el concurso de Cosplay organizado por Newskill en el escenario principal, o un maratón de SpeedRun en beneficio de Médicos sin Fronteras, entre otras muchas actividades.
Respecto a la DreamExpo, la novedad de este año es que hemos cubierto hasta el último metro cuadrado con espacios de actividades de todo tipo y con las principales empresas del sector del gaming y el hardware, además de compañías de gran consumo que llegan a los esports por primera vez.
Por último, el Área Esports ofrecerá cinco competiciones de primer nivel: el Rocket League Mayor, con 100.000$ en premios y ocho de los mejores equipos del mundo (Renault Vitality, FC Barcelona, Cloud9, Dignitas, TSM, Splyce, NRG y River Rats). El Rainbow 6 Minor, la mayor competición de R6 vista nunca en España, con 75.000$ en premios y 16 equipos llegados de todo el mundo (entre los que se incluyen FaZe, NaVi, Rogue o PENTA).
El DreamHack Showdown, el torneo femenino de CS.GO del que ya hemos hablado, con 100.000$ en premios y 8 equipos llegados de Estados Unidos, Europa y Asia. El DreamHack Fighting Games Powered by ASTRO, con torneos de Dragon Ball Fighter Z y Tekken 7 y una plaza en juego para el internacional de Atlanta. Y por último, DreamCup, la mayor competición semi profesional del país, con 19.000€ en premios repartidos en los torneos de League of Legends, CS.GO, PUBG y Fortnite.
Todos estos torneos serán retransmitidos en directo en 10 idiomas por un equipo de 200 profesionales para millones de personas en todo el mundo. Además de los torneos oficiales, tendremos más de veinte torneos abiertos a los participantes de la LAN y la Expo, con títulos de Simracing, Nintendo, Apex, VR… Y también vendrán youtubers, y tendremos foodtrucks, y una zona de tiendas, y también haremos una fiesta la última noche del evento 😉
ESB: Hemos visto como desde DreamHack se ha llegado este año a varios acuerdos interesantes: Se ha firmado con Caffeine para retransmitir CS:GO y DOTA, con SPORT1 para retransmitir por televisión en alemán… ¿Desde DreamHack España tenéis pensado algún acuerdo específico a nivel de plataformas de streaming o televisión o es demasiado pronto para esto?
DH: Sí, estamos cerrando un acuerdo de distribución de nuestros contenidos nacionales e internacionales con uno de los principales operadores del mercado, que se hará efectivo a principios de 2020.
ESB: Este año en España tendremos además segunda edición de DreamHack Sevilla… ¿Cuándo creéis que logrará la envergadura de Valencia? ¿Hay lugar para otra DreamHack en España además de Valencia y Sevilla o mejor consolidar de momento estas dos plazas?
DH: El año pasado celebramos por primera vez DreamHack Sevilla, que lógicamente tuvo una dimensión mucho menor que la de Valencia, que ya va por su décimo año. Sin embargo este 2019 la edición de Sevilla promete dar un salto mayor de lo que estaba en nuestros planes; de momento ya tenemos confirmada una parada de DreamHack Open CS:GO con 100.000€ en premios, además de otros contenidos que anunciaremos después del verano. Andalucía cuenta con una gran base de fans del gaming y los esports, y Sevilla es una ciudad muy bien comunicada con todo el país, por lo que estamos convencidos de que DreamHack Sevilla tardará muy poco en alcanzar a DreamHack Valencia.
Respecto a otros festivales DreamHack en España, creemos que dos ediciones al año son suficientes de momento, y no vemos la necesidad de movernos a otra sede diferente a Valencia o Sevilla. En España todavía somos un poco esnobs al creer que lo que no pasa en Madrid no existe, cuando la realidad de la nueva cultura digital es que las capitales comparten relevancia con otros territorios (las Mecas de los esports en Europa son Jonköping y Katowice, ciudades con menos de 300.000 habitantes). Valencia y Sevilla son dos ciudades estupendas para celebrar festivales, y nos parece muy positivo animar a jóvenes españoles y europeos a viajar y conocerlas.
Dicho esto, además de los festivales en las sedes actuales, en 2020 vamos a llevar otro formato de evento a Madrid y Barcelona, y en 2021 queremos estar también activos en el norte del país.
ESB: También gestionáis DreamHack Rio que este año ha tenido su primera edición. Aunque suponemos igualmente que primero habrá que consolidar presencia y asentarse en futuras ediciones, ¿Cómo vais el marcado LATAM para DreamHack a futuro?
DH: América Latina cuenta con una comunidad de esports muy activa y con mucho interés por DreamHack en todos los países. Es por tanto una gran oportunidad, y el desafío está en cómo enfrentarse a las particularidades de cada mercado. Nuestra visión es conectar DreamHack con todos los mercados iberoamericanos para potenciar el español como un idioma relevante en los esports globales, una asignatura pendiente ahora mismo.