¿De quién es la propiedad de un videojuego?
Lo ocurrido con algunos títulos de Steam abre un debate en el que precisamente la tecnología blockchain tiene mucho que decir.
La semana pasada surgía una polémica en el sector del videojuego. Algo que muchos vienen preguntándose a lo largo del tiempo y que con motivo del hecho que comentamos a continuación, ha comenzado a generar debate. Determinado publisher anunciaba que algunos de sus juegos dejarían de estar disponibles en Steam a partir de determinada fecha. Y claro, saltaba la polémica: si he pagado por mi juego, ¿cómo lo juego ahora? ¿es lícito que si he pagado por algo y la compañía lo quita de la venta yo no pueda volver a disfrutarlo? ¿qué papel juegan las plataformas como Steam en todo esto?
Más allá de los aspectos legales de turno y de la controversia entre disponer de un título en formato físico o digital que, al final lo que estamos pagando es un servicio (un juego sin modo online no quiere decir que sea un producto, es igualmente un servicio en estas plataformas de distribución), no queremos enfocar este artículo en si esto es correcto o no, que para eso ya se está debatiendo mucho en otros foros de la industria.
Queremos llamar la atención de que existe una tecnología que está siendo denostada por muchos que precisamente uno de sus usos es perfecto para esta situación. Si, lo habéis adivinado, estamos hablando de blockchain.
Nos llama poderosamente la atención que muchos medios de comunicación de la industria del videojuego hace tan solo unos meses pusieran el grito en el cielo con todo el boom de los NFTs y demás, llegando a realizar videos con titulares post-apocalípticos del tipo «los NFT son la muerte del videojuego», cuando realmente, y lo repetimos de nuevo, esta tecnología, más allá de los primeros casos de uso que ha tenido, donde si ha habido un elemento especulativo (y ya está bien de confundir lo que son NFTs de arte con NFTs en el gaming) si por algo se caracteriza, es porque da el control y la propiedad sobre los assets de un juego al usuario.
De esta forma, estos assets pueden seguir siendo suyos y si ese juego deja de existir (algo que evidentemente ni el blockchain ni nada puede controlar si la compañía cierra o quiere cerrar el juego), por lo menos esos assets puedan ser llevados a otro títulos para sacarles un rendimiento, sea en forma económica o en forma de poder aplicarlo a otro juego por diversión. Ojo, es cierto que esto sobre todo es aplicable a juegos como servicio donde el componente estético y de items está a la orden del día, pero ya es algo que ganamos como usuarios.
Y como para muestra un botón, no vamos a ser nosotros quienes os lo expliquemos. En breve desde Esports Professional se anunciarán las sesiones de sus II Jornadas de Verano y os adelantamos ya dos nombres propios para dos sesiones que abordarán estos temas de forma profunda y que no os podéis perder: LitLab Games y Okenfy.
Avisados estáis y sobre todo, desde nuestra posición como medio de comunicación, lo que le pedimos a todos estos medios de comunicación profesionales del mundo del videojuego es que en este complejo mundo del blockchain, se formen más antes de generar contenido contradictorio y que además confunde a sus lectores.