Interesante informe de DBLTAP acerca de lo que necesitan saber las marcas para entrar en esports
Twitter Facebook LinkedIn Seguimos a cuestas con la entrada de marcas no endémicas en los esports y hoy nos queremos hacernos eco de un interesantísimo informe que ha liberado la compañía DBLTAP, parte de Minute Media. El artículo, titulado «What Brands Need to Understand About the World of Esports» es un ejercicio muy interesante de […]
Seguimos a cuestas con la entrada de marcas no endémicas en los esports y hoy nos queremos hacernos eco de un interesantísimo informe que ha liberado la compañía DBLTAP, parte de Minute Media. El artículo, titulado «What Brands Need to Understand About the World of Esports» es un ejercicio muy interesante de leer, tanto para aquellas marcas que estén interesadas en el sector como para los que ya estamos en él, ya que trae unas cifras muy interesantes de estudiar.
El acceso al informe ya está disponible en nuestra sección de informes. El primer punto del mismo habla sobre las diferencias que podemos encontrar en cada esport y la importancia de tratarlos como elementos individuales. Para ello, da datos individuales de Overwatch, CS:GO, League of Legends, PUBG y FIFA. Por destacar algunos datos, sobre Overwatch habla de 2 divisiones (entendemos que meten en el saco a Contenders) y de 10 millones de espectadores en la semana de lanzamiento. Se nos antojan unas cifras demasiado grandes que tendremos que revisar. Destacar la edad de la audiencia de CS:GO, entre 25 y 35 años (nada de juegos para niños), League of Legends como el juego más visto, PUBG como fenómeno del año 2017 y pocos datos de FIFA… porque hay pocos datos de FIFA. En este apartado las cifras no son especialmente relevantes o que no se supiesen ya, pero está bien tenerlas en un informe y destacar algunas de ellas.
El segundo punto habla acerca de los fans y de cómo suelen estar en sitios dónde no te los esperas. El 29% de los fans siguen las noticias de esports a través de Reddit… El 52% del contenido en streaming se produce en Twitch, pero en Youtube está el 59% del contenido no en directo… y el 40% de los encuestados dice querer más contenido exclusivo tipo «behind the scenes». Además destaca la preferencia por Discord sobre otras plataformas como forma de chat. Avanza el informe con un apartado que no podía faltar. La inclusión de los deportes tradicionales en los esports. Esta es una parte más teórica, con pocos datos estadísticos y que sobre todo se centra en los nuevos modelos de negocio y la combinación que se está produciendo entre ambos mundos, además de hablar de temas como las audiencias, y destacar algunas de las entradas más sonadas de equipos / deportistas en los esports durante 2017.
El cuarto punto ya entra a hablar de las oportunidades para las marcas con algunos datos que sorprenden. Según los encuestados para el informe, el 33% quiere ver más contenido relacionado con las Gaming Houses (tendencia que parece estar cayendo en desuso y que por ejemplo a nivel nacional parece que se ha demostrado más como un gasto innecesario que como una método eficaz de concentración y maximización de productividad). El 29% piensa que el único valor que aportan las marcas es poder generar contenido exclusivo… y además pone varios ejemplos de casos de éxito, como el de Mercedes Benz.
El último punto trata sobre un aspecto que nos parece más que interesante: el storytelling o la narrativa en los esports. Un aspecto poco explorado hasta ahora y que será vital para el crecimiento del sector. En una industria que lo que necesita para crecer en audiencia son nuevos espectadores que probablemente no sepan lo que son los esports, o peor aún, tienen una imagen equivocada o errónea de los mismos, se antoja como un elemento fundamental. Sin duda, y como hemos defendido desde este medio, una arma fundamental que nada tiene que ver con esa incesante insistencia en convertir a los esports en deporte.
Un informe bastante interesante, quizás muy centrado en un tipo de audiencia y fan un tanto diferente al que tenemos a nivel local o incluso en Europa, pero que no deja de dar ciertas claves que son ciertas a nivel global y de mostrar una serie de datos que pueden servir para hacerse una mejor idea del sector a aquellos que aún están indecisos sobre los deportes electrónicos. Recomendamos sin lugar a dudas su lectura.