La CRL Latam suspendida hasta nuevo aviso: ¿Quién dijo que organizar torneos de esports era fácil?
El ambicioso formato de streaming o el exceso de confianza pueden ser las causas: Lo primero es admisible, lo segundo criticable un toque de atención al sector
Los esports son un sector apasionante, pero no en pocas ocasiones, muy complicado. Lo es para los equipos, lo es para los jugadores, y lo es para los propios publishers y los organizadores de torneos. A pesar de la madurez que ya se ha logrado, sus rápidos cambios, la aparición de nuevos fenómenos inesperados, lo cambiante del sector, y por qué no, la tecnología, ese aliado que ha llevado a los esports a donde están, pero que a veces también juega irremediablemente malas pasadas, hacen que a veces se produzcan casos como el que hemos vivido con la Clash Royale League.
Por ponernos en contexto, la semana pasada conocíamos ya por fin las fechas de la Clash Royale League, que debutaba esta misma semana con la competición en Latinoamérica. Una competición muy ambiciosa, la primera prueba de fuego para la desarrolladora Supercell. En su afán de hacer algo diferente y dar un paso adelante, y dado que los esports móviles están en boca de todos siendo considerados el próximo gran boom de los deportes electrónicos, una de las medidas estrellas que iba a tener la retransmisión era el formato vertical, un guiño para que todos los jugadores y seguidores del juego, acostumbrados a este formato, pudiera sentirse agusto en el streaming.
Para nuestra comunidad de CRL LATAM:
Es con mucho pesar que hemos decidido posponer todos los torneos de la CRL LATAM hasta nuevo aviso.
Nos disculpamos sinceramente por la calidad de esta primera semana, no es una calidad aceptable (continúa en los comentarios)
— Clash Royale ES (@ClashRoyaleES) 16 de agosto de 2018
El resultado no ha sido el esperado, bastante caótico y no solamente por el formato, sino por la calidad de la retransmisión. Hasta tal punto ha llegado la cosa que se decidió suspender, de manera indefinida, el campeonato. En palabras de Supercell a su comunidad hispana a través de Twitter, «Para nuestra comunidad de CRL LATAM: Es con mucho pesar que hemos decidido posponer todos los torneos de la CRL LATAM hasta nuevo aviso. Nos disculpamos sinceramente por la calidad de esta primera semana, no es una calidad aceptable para nuestra comunidad, nuestros equipos y jugadores profesionales; lo reconocemos y asumimos plena responsabilidad. Sentimos la misma frustración que siente la comunidad, y queremos brindar la mejor experiencia posible a nuestro público… y NO ha sido así. Vamos a trabajar duro para arreglar la calidad de la transmisión y compartiremos el nuevo calendario actualizado tan pronto como tengamos un plan para reanudar las transmisiones de la CRL LATAM«.
Quizás este haya sido el caso más sonado de un «fracaso» en cuanto a organización técnica de un torneo porque ha tenido que llegar al punto de suspenderse y por la importancia de Clash Royale en el panorama actual, pero no es el primer caso. Recientemente, el comienzo de la Summer Skirmish Series de Fortnite también demostró que al juego le queda aún mucho para poder tener una retransmisión óptima para los estándares actuales de esports.
Organizar torneos mundiales de esta índole no es fácil. Es un proceso de aprendizaje y requiere de mucho tiempo, y aunque es cierto que el sector ya está maduro y ha aprendido mucho, hay que recordar que cada juego es un mundo, requiere de sus propios aspectos personalizados y que la innovación siempre lleva aparejado un riesgo. Quizás ahora se entienda mejor porque organizar una OWL, o unas LCS cuesta lo que cuesta si se quieren hacer con la mayor calidad posible. No queremos decir con esto que desde Supercell no se haya apostado fuertemente por el evento, todo lo contrario. Simplemente que por mucho que se apueste, hay procesos y curvas de aprendizaje por las que hay que pasar y se deben tener en cuenta.
De hecho, si los fallos vienen por querer innovar, se pueden entender, y a este respecto la verdad es que la comunidad ha reaccionado ciertamente bien para la gravedad que supone el suspender un torneo de este estilo (donde por cierto, había tres equipos españoles). Quizás la pena adicional es que se ha producido en LATAM y se ha creado un poco la sensación de que este mercado puede ser secundario para Supercell y haber tenido un exceso de confianza y de poca atención. No sabemos si es así o no, esperamos que no. A nadie se le escapa que LATAM es un mercado con tremendo potencial, por lo que un fallo no sólo repercute en la imagen global del torneo, sino en un mercado lleno de posibilidades.
Quizás la moraleja o lección aprendida que podríamos sacar como sector es que no todo está hecho. Sigue habiendo muchas cosas por mejorar en el sector y hasta lo más asentado a veces puede ocasionar problema. Los esports requieren SIEMPRE de un mimo especial porque cada juego es un mundo, cada torneo es especial, cada streaming es un paso más en un sector que tiene que demostrar aún muchas cosas y que está siendo mirado con lupa y porque confiarse nunca es bueno.
Como ocurre con el deporte, la mejor manera de resarcirse de un golpe es con la siguiente competición. LA CRL Norteamérica comienza el lunes 20 de agosto y en Europa el martes 21 de agosto. Supercell no puede dejar que ocurra lo mismo que en LATAM en estos dos eventos, que van a ser clave ver si la gran apuesta del formato vertical va adelante o no y si los problemas de calidad en la producción eran puntuales a LATAM o genéricos a la preparación de esta competición. Seguiremos atentos a cómo se desarrolla este caso y en cualquier caso, que sirva de piedra de toque para el sector no se relaje y siga creciendo.