Conociendo los esports como industria (Parte 3)
Con el objetivo de que entiendas de una forma más clara lo que ocurre en el día a día de la industria, hemos creado esta serie de artículos en la que os mostraremos cómo funcionan los esports desde dentro.
En esta serie tratamos de explicar, en rasgos generales, cómo funciona la industria de los esports para que entiendas de una forma más clara la importancia de los contenidos que os mostramos día a día en Esports Bureau y lo hacemos de la mano de Esports Professional, nuestro partner en educación en esports.
Os dejamos un listado de las partes anteriores
¿Qué es un publisher?
En términos muy sencillos, lo más útil que podemos hacer para conocer qué hace un publisher es compararlo con la figura del desarrollador de un videojuego. Un desarrollador (sea una única persona, como fue el caso de Notch con Minecraft, o un estudio de cientos de personas) se encarga de crear el videojuego, propiamente dicho. Un publisher, en comparación, se dedica a monetizar ese videojuego generando distintas vías de negocio. Desde los principios del gaming, no obstante, existen publishers que cuentan con estudios de desarrollo interno o que simplemente tienen acuerdos de desarrollo externo (una subcontratación, un acuerdo por obra y servicio) con estudios de confianza.
Aun más importante, un publisher es propietario de los derechos de explotación de una propiedad intelectual. Es decir, es el regulador, a todos los efectos, de las acciones que se hacen con su juego y toda la comunidad que nace alrededor de él.
Planteada esta base, es necesario aclarar que definir la figura del publisher en el siglo XXI se hace cada vez más complicado. Existen publishers con visiones de negocio casi opuestas, y conforme los esports y los modelos de Games as a Service se imponen con más frecuencia, generando la necesidad de una inversión inicial cada vez más costosa, el poder se concentra en menos y menos manos.
Por eso creemos que, cara a entender los distintos paradigmas de publisher, vamos a hablar de tres empresas que, a día de hoy, son representativas para el sector. Estas son Riot Games, Valve y Activision Blizzard.
Riot Games: el puño de hierro
League of Legends fue pensado desde el minuto 1 como un negocio alrededor de los esports. Es un juego que no solo da gusto jugar y permite estilos de partida muy distintos; también es un juego que, una vez lo entiendes, da gusto ver.
Para Riot Games, el publisher detrás de esta licencia, esto se refleja en cómo gestionan todas las vías de negocio alrededor de su título estrella. Tienen sus propias ligas y su sistema franquiciado (que ya veremos más adelante), realizan acuerdos con patrocinadores y lanzan iniciativas para incentivar la creación de comunidad alrededor de su lore o mitología (vease Arcane, la reciente serie de Netflix) y permitir el crecimiento de nuevas promesas del sector a través de iniciativas como Circuito Tormenta. Es decir, a grandes rasgos y en la mayoría de los casos, son dueños de la IP y gestores de sus propias competiciones.
En la práctica, esto implica que si quieres competir en el juego más popular del mundo, o pasas por el aro de Riot Games o no compites. Y ese aro puede tener forma de un cheque por valor $10M, en esas ligas franquiciadas comentadas. Así de claro. Más importante aún, la participación en competiciones que se quieran crear alrededor de League of Legends dependen de la autorización expresa, bajo una serie de parámetros, del publisher. Y si esos parámetros cambian, tu negocio, por ejemplo, como Tournament Operator, puede cambiar de la noche a la mañana. En ocasiones (como el sonado ban a los equipos TDK y Renegades en 2016) directamente puede dejar a empresas fuera de juego.
También tiene sus consecuencias positivas. El modelo de Riot es sinónimo de consistencia, integridad competitiva, y unas normas por lo general firmes que todo el mundo conoce y a las que puede atenerse. Está claro que tienen el prestigio que tienen por algo, y que les está funcionando. De alguna forma, Riot Games ejerce una “dictablanda”, una autoridad benevolente.
Valve: el salvaje oeste
Los creadores de Half-Life, Counter Strike: Global Offense, DOTA2 y la plataforma Steam se encuentran al otro lado del espectro. De alguna forma, esta falta de control está en su ADN: fue una empresa que creó auténticos hits gracias al trabajo directo de su comunidad (Counter Strike y DOTA2, sin ir más lejos, nacieron como “mods”, modificados de los originales por parte de desarrolladores independientes), y que aun a día de hoy permite, a través de su Steam Workshop, que surja un mercado “libre” en el cual aquellos que quieran crear armas, skins o mapas tengan la oportunidad de monetizarlos directamente.
En lo que respecta a DOTA2, la atención que han puesto en los esports se reduce a un único evento: The International. Una competición legendaria que rodea incluso el Season Pass que puedes comprar desde el juego, ya que dependiendo del dinero recaudado, así aumenta en consecuencia el prize pool de The International (en 2021 ascendió a una cifra de $40,018,195). Es, a la vez, su única acción de marketing y su baza más potente para que la escena competitiva codicie hacerse su hueco alrededor de ellos.
Más allá de este evento clave anual, distintas organizaciones pueden montar una competición alrededor de DOTA2 con las reglas y metodologías que consideren. Las más estables (y las más longevas) son la Electronic Sports League (ESL), Major League Gaming (MLG) y Dreamhack.
Estos Tournament Operators también son los actores más importante en lo referente a competiciones alrededor de CS:GO y sus Major Championships y las ligas que organizan durante todo el año. El gran problema es que, a la vez, existen competiciones de tamaño pequeño y medio que también quieren hacerse hueco. Sin unas premisas claras de Valve, los espectadores y los aficionados pueden ver cómo propuestas de ligas aparecen y desaparecen de un año para otro. Algo que, por un lado, permite crear nuevas oportunidades, pero por el otro hace flaco favor a la hora de asentar los cimientos de una industria frágil y con muchas aristas como es la de los esports.
De un tiempo a esta parte, Valve ha sido reclamada por parte del sector de los esports para tomar un papel más activo en sus competiciones. También está viendo cómo el fanbase y la importancia cultural de DOTA2 va apagándose a cada año que pasa. CS:GO, sorprendentemente y a pesar de ser un título legendario, también lucha por acaparar popularidad ante nuevos competidores y la apisonadora de Riot Games. O también, de la omnipresente (y recién adquirida por Microsoft) Activision-Blizzard.
Activision-Blizzard: entre dos tierras
No os hemos contado hasta ahora que Activision-Blizzard compró en 2016 a la Major League Gaming. Este movimiento refleja muy bien cómo la filosofía de este publisher ha cambiado con los años conforme vio que el modelo de League of Legends se convertía en una máquina de hacer dinero. El caso es que no les salió demasiado bien: tras montar su propia división de esports, en 2020 y debido a la pandemia tuvieron que despedir a 50 trabajadores, a pesar de que han visto crecimiento en las ligas alrededor de Call of Duty y Overwatch.
En este sentido, podríamos considerar la OverWatch League (o OWL) un éxito en su lanzamiento. Tomando el testigo de Valve, montaron una competición con un suculento premio inicial en 2017 de $3,5M de dólares (repartidos entre los ganadores, el equipo ganador se llevó 1$M), pero también decidieron decantarse por una liga que sigue con bastante fidelidad a los deportes tradicionales norteamericanos. Este mismo modelo lo sigue la Call of Duty League o CDL, aunque esto lleva ocurriendo tan solo desde 2020, esto es, hace apenas dos años.
¿Qué ocurría antes? Un poco parecido a lo de Valve, competiciones que emergían de la nada y se hundían en el olvido la temporada siguiente. Está claro que Activision-Blizzard tiene claro que debe hacer una apuesta en el sector de los esports pero aun no ha dado con la tecla, y su catálogo les permite tomar distintas vías que se adapten mejor a la naturaleza de cada título. Quizás todo apunta a que están en proceso de sistematizar aun más este proceso y parecerse cada vez más a Riot… o a los modelos del deporte tradicional. Aunque por otro lado, los pobres resultados de audiencias cada vez hacen surgir más los rumores de que externalizarán estas competiciones franquiciadas. Y con la compra por parte de Microsoft…
Los clubes de esports pagan el precio
Con estos tres ejemplos, que ni mucho menos son los únicos, pero si algunos de los más importantes, esperamos que entendáis un poco mejor que el publisher es un eje todopoderoso que delimita, de forma literal y metafórica, el campo de juego para el resto de agentes en la cadena de valor. Y quizás, muy a nuestro pesar, quienes más se vean perjudicados en este sentido sean los clubes. De esto hablaremos más adelante en otro artículo, pero pocos clubes de esports pueden presumir de tener números verdes en su balance al final de año. Casi todos suman pérdidas al tener que asumir el coste de un hueco en las competiciones importantes (que pueden llegar hasta los $60M), y si no quedan en un buen lugar pueden ver afectada irremediablemente su reputación y, por tanto, su vía de negocio. Y si no asisten a estas competiciones es difícil que sean relevantes. Literalmente los clubes de esports se sostienen de la fe de los inversores… y de la relevancia para su audiencia. Es ahí donde entran las marcas y, por ende, los patrocinios. De ello hablaremos en nuestro próximo artículo.
En el próximo artículo…
Entenderemos en más profundidad el rol de las marcas y los patrocinios en los esports y cómo estos se relacionan tanto con la audiencia como con la creación de contenido alrededor de los clubes. Recordemos que las marcas suponen el 90% de los ingresos en esports, así que su importancia es capital.