Conociendo los esports como industria (Parte 1)
Con el objetivo de que entiendas de una forma más clara lo que ocurre en el día a día de la industria, hemos creado esta serie de artículos en la que os mostraremos cómo funcionan los esports desde dentro.
Los esports son una industria muy compleja con una forma diferente de generar negocio respecto al gaming convencional, repleta de volatilidad y que evoluciona a una velocidad apabullante. Con el objetivo de que entiendas de una forma más clara lo que ocurre en el día a día de la industria, y de esta revista, hemos creado esta serie de artículos en la que os mostraremos cómo funcionan los esports desde dentro.
Introducción
Cuando intentas entender cómo funciona una industria como la de los esports, es fácil sentirse abrumado y tener la mente repleta de preguntas. ¿Cómo es posible que los esports hayan crecido tanto en tan solo 5-10 años? ¿Por qué hay clubes que aparecen y desaparecen de la noche a la mañana? ¿Por qué las marcas tienen tanta presencia en esta industria? ¿Cuántas competiciones existen y cuáles son las más importantes? ¿Cómo funciona un equipo y una competición desde dentro? ¿Por qué unos dicen que los esports son deporte y otros (entre ellos, nosotros), no?
En Esports Bureau trabajamos a diario para traerte la actualidad de los esports de una forma transparente y sincera, pero recientemente pensamos que quizás fuese necesario echar un paso atrás, coger vista de águila y entender de una forma global cómo es el panorama de una industria tan apasionante y veloz. Con este objetivo y en colaboración con Esports Professional, te recomendamos que te sientes con un café y nos acompañes en un recorrido exhaustivo por todos los elementos que hacen de los esports un exponente de lujo del nuevo digital que a todos, o al menos desde esta casa, nos fascina.
Breve historia de los esports
El ser humano es un animal competitivo por naturaleza. Un término que en los últimos tiempos ha adquirido una clara connotación negativa, asociada con la ambición, con querer pisar al otro, pero sobre la que en realidad se sostiene nuestro progreso. Competimos con el ánimo de mejorar, porque somos seres que buscamos imitar aquello que nos parece admirable. Por lo tanto, siempre que vemos a alguien cuya competencia en una disciplina en concreto está muy por encima de la media, lo celebramos, lo aplaudimos. Ante todo, nos llama la atención.
Bajo esta premisa, no es difícil entender por qué el concepto del juego competitivo surge casi al mismo tiempo que surgen los propios videojuegos. Ahí queda claro en el propio diseño de algunos de los primeros videojuegos de la historia, como Tennis for Two en la década de los 50, o pong, en los 70.
Sin embargo, hay un punto clave que consideramos semilla de los esports: 1972 y el lanzamiento de Space War. En ese mes de octubre, 24 alumnos del Laboratorio de Inteligencia Artificial de Stanford se enfrentaron entre si en las «Intergalactic Spacewar Olympics» con el objetivo de poder lograr una suscripción en “Rolling Stone”. Un evento, claro está, promocionado en la propia revista.
Así que ahí podemos ver, en una foto microscópica, el germen de los esports: un juego que permite el ámbito competitivo, jugadores organizados bajo un torneo, y una marca que tiene un interés en el mismo.
Desde ese momento, era cuestión de tiempo hacer algo más grande, y así ocurrió: la primera competición a gran escala nace en la Space Invaders Championship celebrado por Atari en 1980, con más de 10.000 participantes y un único ganador. Tan solo un año después, en 1981, Walter Aldo Day Jr., empresario e historiador estadounidense, fundó Twin Galaxies, una organización cuyo propósito era promover los videojuegos y publicitarlos a través de publicaciones como el Libro Guinness de los Records Mundiales. En 1983, esta organización creó el Equipo Nacional de Videojuegos de EE.UU., y que participó en varias competiciones, dirigió el Torneo Video Game Masters para el Guinness World Records e incluso patrocinó el torneo North American Video Challenge.
Para conocer esta época, os recomendamos encarecidamente el documental The King of Kong: A Fistful of Quarters (2007).
Durante los 90 con la llegada de las redes locales, el PC de sobremesa y las videoconsolas domésticas, esta dinámica empezó a coger fuerza con algunos de los juegos más emblemáticos, como Super Street Fighter II (SNES), Doom (PC), Quake y StarCraft, entre otros. Conforme jugar a videojuegos comenzó a convertirse en una moda, surgieron más competiciones de esports, como ‘Battle by the Bay’ de Street Fighter que tuvo lugar en 1996 en California, y, sobre todo, la fundación de La Cyberathlete Professional League (CPL) en 1997 y la celebración de la Red Annihilation de Quake, de la cual comenzaron a surgir los primeros campeones y los primeros acuerdos de patrocinios con ellos.
Con la llegada de los 2000 aparecieron en el mapa Unreal Tournament y, sobre todo, Counter-Strike, que redefinió el paradigma de shooter competitivo. Surgió la moda de los cibercafés a raíz de los avances tecnológicos con la conexión a internet y, con ello, las masas congregándose alrededor de las pantallas para ver a los jugadores más hábiles lucirse. Y desde ahí, la aparición de Xbox Live permitió aun más desarrollo de esta industria con títulos como Halo 2, allanando el camino para la incombustible saga Call of Duty (de rabiosa actualidad estos días).
En paralelo, comenzaban a surgir los primeros equipos de esports. De hecho, algunos aun en activo hoy, como Fnatic, Team Dignitas, OpTic Gaming, SK Telecom T1 y TSM, se fundaron en esta década.
Desde ahí ya nos vamos al pasado más reciente. En respuesta a fenómenos online como World of Warcraft, modelos de juego por suscripción, empezaron a llegar los Free to Play, que permitían a los jugadores meter el pie en mundos virtuales e ir pagando conforme su interés en el mismo aumentaba. Con esa tendencia en alza, llegaron los Massive Online Battle Arena (MOBA), que pretendían ser más inmediatos, combinando estrategia y rol en partidas 5v5. Al ser gratuitos, pronto captaron una gran base de jugadores que habilitaba una base competitiva a gran escala. Los grandes títulos ya los conocemos: League of Legends (2009), DOTA 2 (2011) o Fortnite (2017) han congregado a más de 100M de jugadores, convirtiéndoles, de facto, en un fenómeno de masas.
Y, con esto, de forma muy resumida, llegamos al presente. Sin duda, nos encontramos en el punto de inflexión de los esports, con una cadencia de crecimiento inigualable en cualquier otra industria. En este sentido, los próximos 5 años serán claves para definir qué hueco van a tener los esports en nuestra cultura y cuál realmente es su potencial de negocio.
Las audiencias: el negocio de los esports
De toda esta historia destila una idea ya planteada: los esports nacen de un público que quiere ver competir a los mejores jugadores. Conforme los videojuegos se han convertido en la forma de entretenimiento más consumida, por encima del cine y la música, la competición alrededor de ellos ha crecido en consecuencia.
Las cifras más claras, según Newzoo, sitúan al público de esports en 500M a nivel global el pasado año 2021. Casi medio billón, ojo, cifra nada desdeñable, pero que palidece a comparación de otras formas de entretenimiento, como, sin ir más lejos, el deporte tradicional. Lo importante de esta cifra es verla en perspectiva de los últimos 5 años, mostrando una tasa de crecimiento espectacular, y la particularidad de este público: que son nativos digitales que no consumen medios tradicionales.
Comprendidos principalmente de 18 a 35 años (aunque el público adolescente, no representable estadísticamente por razones de privacidad, está claro que es de una importancia enorme), y conforme la brecha generacional se hace más patente, los nativos digitales resultan cada vez un público de más difícil acceso para las marcas (esto es, las empresas) que quieren publicitar sus productos. Ya no solo por sus elecciones a la hora de elegir Twitch o YouTube por encima de cualquier canal de televisión, sino también por su conocimiento de estrategias de publicidad que para ellos ya resultan obsoletas.
Por lo tanto, de esta información extraemos dos conclusiones: la primera, que más allá de la publicidad que están recibiendo como fenómeno “mainstream” aun estamos lejos de serlo, y la segunda y más importante: que cada vez más jóvenes consumen y practican esports de forma habitual. Es decir, si seguimos al ritmo de crecimiento que llevamos actualmente, llegar al billón (o más) de espectadores es cuestión de tiempo.
Y en el siguiente artículo…
Veremos por qué el negocio de los esports nace alrededor de las audiencias y conoceremos la relación entre los distintos agentes de la cadena de valor de los esports, clave para conocer esta industria y entender cómo funciona el negocio alrededor de la misma.
Sigue atento a esta serie en Esports Bureau y os animamos a que conozcáis Esports Professional, centro pionero de formación profesional en esports que te ayudará en tu camino a profesionalizarte en esta industria y convertir tu pasión en tu carrera.