Activision cifra el mercado de trucos en 8.500 millones de dólares y escala su ofensiva legal

Team Ricochet cifra el mercado de trucos en 8.500 millones de dólares al año y detalla su ofensiva: 375 revendedores, 80 requerimientos y 31 proveedores cerrados.

Ilustración editorial: un mercado clandestino de cuentas y suscripciones vigilado por una lupa y un sello legal

Activision ha cifrado por primera vez el tamaño de la economía de los trucos en videojuegos en unos 8.500 millones de dólares anuales, una estimación de la firma de inteligencia de amenazas Intorqa que el equipo Team Ricochet, responsable del antitrampas de Call of Duty, recoge en una entrada publicada el 18 de septiembre en el blog oficial del juego.

La cifra parte del estudio «Cheatonomics» que Intorqa publicó en febrero de 2026: los desarrolladores de trucos ingresan alrededor de 3.500 millones de dólares al año solo en 15 juegos analizados, y el total sube hasta los 8.500 millones cuando se suman las ventas de cuentas y las herramientas de suplantación de identidad digital. El blog de Team Ricochet describe el mercado como una red de revendedores, servicios por suscripción, cuentas ilícitas y canales de distribución organizados, es decir, un negocio estructurado y no episodios aislados de trampas.

Junto al dimensionado, Activision despliega sus propios números de aplicación, sin periodo de referencia declarado: más de 375 operaciones de reventa desmanteladas, más de 80 requerimientos de cese y desistimiento y 31 proveedores primarios de trucos cerrados. Solo en agosto, el equipo emitió más de 70.000 nuevos bloqueos de hardware. En la entrada, el equipo explica que combina la detección técnica con una vía legal sostenida, que ha incluido cartas de cese y desistimiento y, al parecer, visitas a domicilio de agentes: en 2024 un juez ordenó a EngineOwning pagar a la editorial más de 14 millones de dólares por una demanda iniciada en 2022, aunque no consta que el importe se haya cobrado.

El contexto sectorial que acompaña al anuncio agranda la cifra: una encuesta de Atomik Research encargada por Anybrain, proveedor de antitrampas, a 250 desarrolladores de Estados Unidos y Reino Unido concluye que el 69 % de los estudios de multijugador considera las trampas un problema significativo o muy significativo, y que más de la mitad ha registrado pérdidas medibles de retención o de ingresos. Conviene leerla con la advertencia de que quien la encargó vende justamente la solución. En cualquier caso, el 88 % de los encuestados planea aumentar su inversión en antitrampas en los próximos 12 meses y el 93 % ya dispone de un equipo dedicado, dos datos que apuntan a una categoría de gasto en crecimiento para estudios y editores.

Activision añade que algunos jugadores llegan a gastar hasta 1.000 dólares al año en mantener acceso a trucos y cuentas de repuesto, y anticipa que los precios seguirán subiendo a medida que la represión encarezca el negocio.

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