El merchandising, y no el equipo de League of Legends, ya es el mayor negocio de T1

T1 pasó de un millón de dólares de ingresos en 2019 a 64 millones el año pasado y el merchandising ya es su mayor unidad de negocio, según Sheep Esports.

/

Ilustración editorial: palés con cajas de merchandising junto a una columna de ventas que supera un gráfico de estadio

T1 generó el año pasado unos 64 millones de dólares de ingresos, frente al millón aproximado de 2019, y el merchandising es ya su mayor unidad de negocio, según una entrevista de Sheep Esports con ejecutivos de la organización. Ninguna de las dos cifras procede de cuentas auditadas: son datos facilitados por los propios directivos, y el reportaje no precisa a qué año natural corresponde el dato de 64 millones.

Los números se conocieron al margen del segundo Homeground, el evento de aficionados que T1 organizó el pasado agosto, donde ejecutivos de la organización, sin identificar por la fuente, hablaron de las finanzas del club. «La segunda unidad de negocio que añadimos, que ahora es nuestra mayor unidad de negocio, fue el merchandising», dijo uno de ellos.

Un modelo que ya no pasa por la competición

Que una organización nacida alrededor de un equipo de League of Legends (el de Faker, concretamente, el club más seguido del juego) derive su principal fuente de ingresos del comercio de productos a aficionados es un dato de mercado antes que deportivo. El merchandising fue, según el directivo, la segunda línea de negocio que T1 incorporó, y hoy encabeza una estructura cuyos restantes componentes no han sido detallados: la fuente no desglosa cuánto aportan patrocinios, la liga ni los contenidos.

Para un lector que decide presupuestos, el matiz importa. Los ingresos no son beneficio: la entrevista no aborda rentabilidad, EBITDA ni pérdidas, de modo que nada permite afirmar que T1 gane dinero. Lo que sí revela el dato es la escala que puede alcanzar una línea no endémica, la venta directa al aficionado, en una organización de primer nivel, en contraste con el modelo tradicional del sector, dependiente del patrocinio y de los repartos de la liga.

Una transparencia poco habitual en el sector

Los ingresos concretos de organizaciones de esports son una rareza; la mayoría de clubes no publica cifras y el sector acumula informaciones recurrentes de pérdidas. Que los ejecutivos de T1 ofrecieran números en una entrevista es, en sí mismo, una novedad, aunque incompleta: faltan el año exacto del último dato, la identidad de los entrevistados y cualquier referencia a resultados. Hasta que la organización publique cuentas formales, las cifras deben leerse como autodeclaradas y no como estados financieros verificados.

Seguir leyendo

Esports Bureau. Revista online profesional sobre esports
Resumen de privacidad

Esta web utiliza cookies para que podamos ofrecerte la mejor experiencia de usuario posible. La información de las cookies se almacena en tu navegador y realiza funciones tales como reconocerte cuando vuelves a nuestra web o ayudar a nuestro equipo a comprender qué secciones de la web encuentras más interesantes y útiles.