El streaming en Q1 2026 confirma el gran cambio: TikTok manda en volumen, Twitch recupera pulso y la retención decide qué juegos sobreviven
Según el Q1 2026 Live-Streaming Trends Report de Stream Hatchet, el trimestre cerró con 17.000 millones de horas vistas si se incluye TikTok Live.
El arranque de 2026 deja una conclusión incómoda para cualquiera que siga el mercado del streaming: ya no existe una única “liga”. Depende de si miras el ecosistema con o sin TikTok Live. Según el Q1 2026 Live-Streaming Trends Report de Stream Hatchet, el trimestre cerró con 17.000 millones de horas vistas si se incluye TikTok Live. Sin TikTok, el mercado “tradicional” (Twitch, YouTube Gaming, Kick y compañía) se queda en 8.900 millones, prácticamente estable frente al trimestre anterior (+0,2%).
TikTok Live es el elefante… pero no el más “fiel”
TikTok Live ya representa 8,1B horas y un 47,6% de cuota, pero también marca la señal de enfriamiento más clara del trimestre: -18% QoQ. Stream Hatchet lo resume con una idea clave: el volumen está ahí, pero la naturaleza de esa audiencia puede ser menos “engaged” que en plataformas históricas, lo que obliga a replantear el mix de campañas, activaciones y estrategias de lanzamiento.

En paralelo, la lectura “sin TikTok” es casi la contraria: Twitch rebota con 4,5B horas y 26,8% de cuota (+4% QoQ), mientras YouTube Gaming se mantiene fuerte y Kick continúa escalando, alcanzando 1,3B horas y +5% QoQ. Es decir: TikTok cae, pero las demás crecen al mismo tiempo.
El streaming “gaming” se mueve por ciclos: WoW sube, Fortnite afloja y ARC Raiders se consolida
En los juegos más vistos (excluyendo TikTok), League of Legends y GTA V siguen siendo un bloque difícil de destronar: juntos suman 941M horas (aprox. 38% del Top 10). Pero el trimestre muestra dos cambios relevantes.

Uno es el rebote de World of Warcraft, que crece +81% QoQ hasta 160M horas impulsado por el lanzamiento de la expansión Midnight. El otro es la pérdida de tracción relativa de Fortnite, que cae a 130M (-14% QoQ), mientras los shooters se “renuevan” con subgéneros más frescos. El caso más claro es ARC Raiders, que entra en el Top 10 con 201M horas en su primer trimestre completo y confirma que no fue un pico puntual.
Los lanzamientos ya no se ganan en Day 1: se ganan en Day 7 y Day 30
Si hay un KPI que el informe pone en primer plano es la retención de audiencia en streaming. El ejemplo del trimestre es contundente: Resident Evil Requiem lidera los nuevos lanzamientos con 76,1M horas en sus primeros 30 días, mientras Crimson Desert le sigue con 41,8M pese a llegar al final del trimestre.

Pero el caso “escuela” es Highguard. Stream Hatchet muestra cómo un estreno puede parecer potente y, aun así, ser un espejismo: en el conjunto de títulos analizados, la media retiene cerca del 76% de la audiencia de Day 1 en Day 7 y alrededor del 48% en Day 30. Highguard se desploma a 33% en Day 7 y 9% en Day 30, además de concentrar 76,8% de su audiencia de la semana de debut en el primer día con una estrategia de shadow drop que amplificó sus debilidades.
Lo que esto significa para marcas, publishers y ecosistema
Q1 2026 confirma que el streaming ya no es “solo Twitch” ni “solo gaming”. Es un mercado fragmentado por plataformas, formatos y hábitos. TikTok Live aporta escala; Twitch y YouTube sostienen profundidad; y, para los lanzamientos, el éxito no se decide por el ruido inicial sino por la capacidad de convertir curiosidad en rutina. En 2026, el streaming no premia tanto el pico… como la permanencia.



