Los editores de juegos tienen a su disposición varias opciones de marketing para sus próximos títulos, desde apariciones en eventos hasta la optimización de la página de Steam o demos jugables. Pero casi todos los editores de juegos, en algún momento de su ciclo de promoción, recurrirán al marketing de influencers para llegar a su comunidad. La idea aquí es convertir a los espectadores en futuros jugadores generando conocimiento del juego, mostrando la calidad de la jugabilidad y, con suerte, dirigiendo a los espectadores a lugares como Steam donde puedan añadir el título a su lista de deseados.

Pero la eficacia de esta estrategia siempre ha sido difícil de precisar. Así que hoy, gracias a la colaboración de los expertos en descubrimiento de juegos GameDiscoverCo y a Stream Hatchet, vamos a profundizar en la conexión entre la audiencia de los streamings y las listas de deseados de Steam analizando una serie de títulos lanzados recientemente. Veremos qué títulos se beneficiaron más del streaming y qué tipos de eventos pueden impulsar el apoyo de la comunidad de streaming.

La conexión conocida entre ventas y visualización en streaming

Antes de pasar a las listas de deseados, vale la pena establecer cómo el streaming se correlaciona con las ventas finales. Tomamos una muestra de nueve juegos lanzados en 2025 y analizamos sus horas diarias vistas después del lanzamiento frente al número de copias vendidas en esos días respectivos. Agrupar esos días por horas vistas en toda la muestra nos da una buena idea de la relación entre ambos.

Aquí hay una clara relación positiva: más horas vistas en streaming se correlacionaron con más copias vendidas. De hecho, observar la línea de tendencia en esta muestra sugiere que por cada 41 horas vistas después del lanzamiento, se vende en promedio 1 copia del juego. Por supuesto, esta es una muestra pequeña, así que hay que tomarlo con cautela, pero nos da un punto de partida para pensar cómo la notoriedad en streaming se convierte en ventas. También tenemos aquí el dilema del huevo y la gallina: ¿Son más ventas lo que impulsa más popularidad y, por lo tanto, una mayor audiencia en streaming? ¿O es una audiencia mayor en streaming la que impulsa a la gente a comprar estos juegos?

Los datos se sienten ambiguos, por lo que vamos a centrarnos en algo un poco más tangible e inmediatamente relevante para los editores que consideran el marketing de influencers antes del lanzamiento: las listas de deseados en Steam.

En las siguientes secciones, exploramos dos tipos de listas de deseados:

  • Listas acumulativas: el número total de deseados en un día dado.
  • Listas netas: el cambio neto de deseados de un día a otro (ganancia o pérdida diaria).

Mecha Break usa el streaming para generar notoriedad en Occidente a partir de las betas

Para nuestra primera elección, seleccionamos un juego con una base de fans dedicada y lista que brillaría mostrando su jugabilidad. Como shooter inspirado en anime, Mecha Break parecía encajar perfectamente, confiando en el marketing de influencers para “romper” en el mercado occidental. Al observar las listas de Steam, está claro que el principal impulsor de conversiones fueron las dos betas abiertas de Mecha Break, que permitieron a los jugadores potenciales probar los mechas del juego.

Ampliando el periodo pre-lanzamiento y cambiando a listas netas por día, se ve una hermosa superposición entre las listas generadas y las horas transmitidas del juego. Durante las betas abiertas, hubo una proporción aproximada de 1:5 entre listas de deseados y horas vistas. Los wishlists se alinearon con el interés en streaming más que con la simple disponibilidad de las betas.

El streaming amplifica las listas de deseados para las apariciones en showcase de Clair Obscur

Clair Obscur enfrentó tuvo un desafío muy diferente: destacar en un espacio RPG saturado. En última instancia, generó la mayoría de sus listas de deseados después del lanzamiento gracias al boca a oreja (con un aumento de 3X en el trimestre posterior). Esto lo convierte en un ejemplo de un juego que podría haber aprovechado más el marketing de streaming antes de su salida.

Los aumentos más notables vinieron de showcases como el Xbox Games Showcase 2024 y el Xbox Developer Direct 2025. La instancia más fuerte de marketing de influencers llegó cuando Knekro transmitió una demo de Clair Obscur, impulsando más de 14K listas netas en un solo día.

El lanzamiento AAA Monster Hunter Wilds depende menos del streaming

En este caso, la saga Monster Hunter ya tenía la notoriedad construida. El pico en streaming de la semana de lanzamiento eclipsó otras señales. Como en Mecha Break, las listas disminuyeron tras el lanzamiento cuando los deseados se convirtieron en ventas.

El primer beta fue lo que realmente captó la atención, generando ~100K listas netas por día con 2M horas vistas. Curiosamente, elal segunda beta mostró caídas netas diarias, probablemente por su cercanía con el lanzamiento.

Los State of Play en mayo y septiembre de 2024 también generaron grandes picos (~50K y ~75K listas). Pero el impacto fue menor que en títulos que dependen fuertemente del streaming, como Mecha Break.

Conclusiones

  • El streaming se correlaciona estrechamente con la generación de listas de deseados.
  • El streaming amplifica los esfuerzos de marketing como demos, betas y showcases.
  • Las franquicias establecidas dependen menos del streaming, gracias a su notoriedad previa.

El streaming es un lugar natural para que florezca la conversación en torno a los títulos, construyendo hype antes del lanzamiento y reforzando la confianza del jugador cuando los streamers apasionados recomiendan añadirlos a la lista de deseados.