La página de la tienda de Steam infla las visualizaciones en retransmisiones en directo
¿Cómo afectan estas transmisiones en Steam a la percepción del éxito de un juego entre las audiencias de streaming, y realmente son la mejor estrategia para comercializar un juego?
Los usuarios de PC compran la mayoría de sus juegos a través de Steam (con la excepción de algunas alternativas como Epic Games, GOG o launchers específicos de editoras como Battle.net de Blizzard). Como punto de embudo con alto tráfico, esto convierte a la página de la tienda de Steam en un punto de conversión sumamente valioso dentro de la campaña de marketing de una editora de juegos para PC. Los estudios intentan optimizar este espacio para “jugar” con el algoritmo de Steam y captar atención.
Para capitalizar esto, estudios grandes y pequeños ejecutan transmisiones en vivo en la parte superior de la página de la tienda de Steam, ofreciendo una sensación de comunidad y una mirada entre bastidores al desarrollo. Aunque pueda parecer evidente que estas transmisiones en la página de la tienda de Steam aumentan la interacción, pueden resultar profundamente engañosas a la hora de evaluar el alcance real de un juego. Para mostrar a qué nos referimos, y como siempre de la mano de Stream Hatchet, vamos a analizar más a fondo el efecto de las visualizaciones en Steam sobre el rendimiento del juego en plataformas de transmisión en vivo: ¿cómo afectan estas transmisiones en Steam a la percepción del éxito de un juego entre las audiencias de streaming, y realmente son la mejor estrategia para comercializar un juego?
Conceptos básicos del streaming en vivo en Steam y en la página de la tienda de Steam
Steam proporciona una guía de usuario detallada para hacer transmisiones en vivo en su plataforma, la cual todos los editores y streamers deberían revisar. Pero desde la perspectiva del consumidor, lo esencial es esto: los editores alojan transmisiones en vivo en la parte superior de sus páginas de la tienda de Steam que presentan ya sea jugabilidad en bruto, transmisiones del desarrollo o (más raramente) colaboraciones con streamers. Actualmente, Steam coloca estas transmisiones en la parte más alta de la página, dándoles más valor que a cualquier otro contenido de la página de la tienda, incluidos tráilers, descripciones del juego o reseñas. La transmisión también sigue al usuario mientras se desplaza por la página (mediante una ventana emergente en la esquina), lo que significa que, mientras estés en la página de la tienda de Steam, la transmisión estará reproduciéndose.
El asunto es que estas transmisiones en vivo de Steam no tienen que ser realmente en vivo. Más a menudo de lo que se piensa, las transmisiones en la página de la tienda de Steam son simplemente grabaciones en bucle de una transmisión original que se reproducen una y otra vez. Sin embargo, como la función de chat permanece activa, la transmisión aparece como si estuviera en vivo (lo cual es algo engañoso). Si te molesta que un metraje en bucle te siga mientras navegas por la página, puedes desactivar las transmisiones en tu configuración de Steam. Vale la pena señalar que existen streamers genuinos en Steam, aparte de los canales configurados por los editores, pero en un momento veremos cómo su impacto en la visualización total en Steam para un juego es relativamente insignificante.
Steam puede inflar seriamente las visualizaciones de un lanzamiento de juego
Ya hemos analizado anteriormente cómo gran parte del éxito de las transmisiones en vivo en Steam puede atribuirse a los lanzamientos de nuevos juegos que dirigen tráfico hacia las transmisiones en las páginas de la tienda de Steam. Profundizando más, examinamos los 20 lanzamientos de juegos más importantes del primer trimestre de 2025 para ver cuántos obtuvieron una visualización significativa desde Steam. Resulta que 7 de los 20 juegos deben al menos un 1% de su visualización de los primeros 30 días a Steam, mientras que los otros 13 juegos registraron solo unos pocos miles de horas vistas en la plataforma durante el mismo periodo (incluyendo Monster Hunter Wilds, Schedule I y R.E.P.O.). Como dato curioso, también vale la pena señalar que dos de los lanzamientos más importantes del segundo trimestre de 2025 deben millones de horas vistas a Steam: The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered y Clair Obscur: Expedition 33.
Entre esos 7 juegos con visualizaciones significativas en Steam, FragPunk lidera con unas impresionantes 3 millones de horas vistas en sus primeros 30 días, lo que representa el 31% de su visualización total durante ese periodo. Esta transmisión parecía ser una retransmisión del enfrentamiento de Shroud vs. TenZ en Twitch Rivals, un evento patrocinado para promover el lanzamiento del juego. Incluso en otros juegos hubo una contribución significativa de Steam, incluyendo Two Point Museum (19%), Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii (14%) y Split Fiction (10%). Aunque la visualización de Kingdom Come: Deliverance 2 en Steam representó solo el 7% de su total, eso sigue siendo 3.5 millones de horas vistas. Con Steam generando claramente cifras importantes en los lanzamientos, vale la pena preguntarse de dónde proviene exactamente esa visualización.
Las transmisiones en la página de la tienda de Steam son el principal contribuyente a cualquier visualización en Steam.
Al analizar en detalle esos juegos, observamos una tendencia clara: todos estos títulos obtienen la gran mayoría de sus visualizaciones en Steam de un solo canal, el mismo que transmitió en su página de la tienda de Steam. Cuatro de los juegos (Kingdom Come: Deliverance 2, FragPunk, Split Fiction y Two Point Museum) deben básicamente el 100% de su visualización en Steam a estos canales, gestionados normalmente por la propia editora o, en el caso de Two Point Museum, presentando una transmisión de desarrolladores. Assassin’s Creed Shadows es la excepción aquí con un 64,5%, generando poco más de un tercio de su visualización a través de un streamer patrocinado real (itsjavachip) que retransmitía en Steam. Por último, tenemos Like a Dragon: Pirate Yakuza, cuyo caso no es del todo claro: además del canal más popular con un 36,2%, hubo otros dos canales que parecen oficiales (PCBIZ1_SOJ y PCBIZ3_SOJ) que concentraron el resto de las visualizaciones, aunque no pudimos determinar el contenido de dichas transmisiones. Puede que fuesen transmisiones en otros idiomas del mismo contenido.
Podrías preguntarte por qué importa que la visualización en Steam provenga casi exclusivamente de la página de la tienda y no de transmisiones “reales” en Steam. Ten en cuenta que mientras la página de la tienda de Steam esté abierta, la transmisión en vivo se está reproduciendo: esto significa que la mayoría de estas visualizaciones probablemente provengan de usuarios pasivos que solo están leyendo reseñas o viendo tráilers, en lugar de espectadores realmente comprometidos. Si es así, las marcas deberían tener en cuenta que esta visualización probablemente no proviene de espectadores activos. Los editores de videojuegos también deberían ser precavidos: si estos espectadores ya están en la página de la tienda, la transmisión en vivo no está generando conciencia realmente, lo que reduce el valor de estas cifras. Por supuesto, no podemos afirmar con certeza que una parte de estos espectadores no estén viendo activamente las transmisiones… pero más abajo veremos testimonios que corroboran esta teoría.
No solo se trata de una audiencia altamente pasiva, sino que además desaparece rápidamente. Al observar cinco de estos juegos, la visualización cae por debajo de las 100.000 horas vistas diarias aproximadamente entre los 7 y 10 días posteriores al lanzamiento, normalmente coincidiendo con el fin de la retransmisión en la página de la tienda de Steam. Esto tiene sentido: si la mayoría de las visualizaciones provienen simplemente de personas que visitan la página para decidir si quieren comprar el juego en su lanzamiento, entonces en realidad no están interesadas en la retransmisión y no regresarán una vez tomada la decisión. Este pico durante la primera semana significa que, si se juzga el rendimiento de un lanzamiento en plataformas de streaming únicamente por esa primera semana, el efecto inflado de las visualizaciones en Steam se vuelve aún más significativo. En última instancia, los espectadores de los streams en Steam (en su mayoría) no se quedarán para seguir viendo contenido del juego en directo (aunque es posible que sí lo hagan en otras plataformas de streaming).
¿Deberían los editores y desarrolladores utilizar retransmisiones en las páginas de sus juegos en Steam?
Dadas nuestras preocupaciones sobre las visualizaciones en la página de la tienda de Steam, esto plantea una pregunta: ¿Son realmente las retransmisiones en la página de la tienda la mejor manera para que los editores de videojuegos impulsen las ventas? Hay muchos factores a considerar aquí, algunos relacionados con la generación de notoriedad y otros con las conversiones:
Ventajas de las retransmisiones en la página de la tienda de Steam:
- Ofrecen cifras infladas de visualizaciones en directo, lo que significa un mayor interés percibido en el título (útil para atraer patrocinadores, cobertura mediática y generar boca a oreja).
- Alcanzan a espectadores que podrían no estar en otras plataformas de retransmisión en directo con contenido atractivo y en tiempo real.
- Favorecen el algoritmo de Steam, que promociona las páginas que tienen espectadores en retransmisión (estos juegos pueden destacarse en el hub de temas relacionados o en la portada de la tienda).
- Demuestran que el juego está recibiendo apoyo activo.
- Muestran un lado más humano del juego (importante para otros desarrolladores o jugadores comprometidos).
Desventajas de las retransmisiones en la página de la tienda de Steam:
- Crean una impresión engañosa del interés en retransmisión en directo por el juego.
- Pueden percibirse como una molestia por parte de los jugadores que intentan ver otros contenidos de la página (solo hay que preguntárselo a estos usuarios de Reddit).
- Tienen prioridad sobre los tráilers, mostrando a veces segmentos de juego poco atractivos (por ejemplo, tiempo de espera en colas) en lugar de secuencias pulidas y seleccionadas cuidadosamente.
- Ralentizan el tiempo de carga de la página de la tienda y entorpecen la experiencia de compra cuando aparecen tarde.
- Requieren recursos para mantener la retransmisión activa (servidores, potencia de procesamiento).
- Pueden estropear accidentalmente elementos narrativos del final del juego.
Por supuesto, los pros y contras de todo esto dependen del tipo de contenido que se produzca y del momento en el que se emita. En cuanto al contenido, los streamers conocidos con comentarios atractivos y jugabilidad de alto nivel o interesante tienen más probabilidades de captar la atención y generar conversiones que un simple gameplay plano. En cuanto al momento, emitir estas retransmisiones durante eventos como Steam Next Fest significa acceder a una audiencia más abierta, que podría estar interesada en imágenes del «detrás de cámaras» o dispuesta a ver partidas durante más tiempo.
¿Qué significa esto a la hora de evaluar el rendimiento de un lanzamiento en retransmisiones en directo?
En el futuro, los editores y marcas deberían tener cuidado de revisar con detalle las métricas de lanzamiento para ver qué proporción ha sido impulsada por las visualizaciones en la página de la tienda de Steam, con el fin de obtener una imagen más precisa de cuánta notoriedad ha generado realmente su campaña de marketing con influencers.