Muchos jugadores potenciales forman su primera impresión de un juego basado en su rendimiento en las retransmisiones en vivo. A medida que los streamers juegan el título, se generan opiniones en torno al contenido: ¿Es de alta calidad? ¿Cumple con las expectativas? ¿Tiene la profundidad y amplitud de juego necesarias para justificar su compra? Si un juego causa sensación en las retransmisiones en vivo y captura los corazones de los streamers, se juega más y atrae a más espectadores a comprar el juego también.

Aunque ningún juego tiene éxito garantizado en las retransmisiones en vivo, observar qué títulos han funcionado en el pasado puede darnos una idea de cuáles tendrán éxito en 2025. Tanto las marcas como los editores deben estar atentos a qué géneros, presupuestos y estrategias de lanzamiento han funcionado recientemente para determinar dónde invertir su dinero en publicidad. Comprender las tendencias, como las cubiertas en el informe gratuito Save Point 2024 de Stream Hatchet, es crucial para predecir qué será popular el próximo año.

Continuando con ese informe, los compañeros de Stream Hatchet han analizado los principales lanzamientos de juegos en streaming de 2023 y 2024 para identificar qué tendencias son populares entre las audiencias online y proporcionar una referencia para medir el éxito de los próximos lanzamientos de juegos en 2025.

Principales lanzamientos de juegos por horas vistas



Observar las horas vistas en los primeros 30 días tras el lanzamiento de un juego proporciona una perspectiva más allá del entusiasmo del día 1 (que puede ser generado únicamente por el marketing). En este sentido, Diablo IV tuvo, con diferencia, la recepción inicial más positiva, con 168 millones de horas vistas en sus primeros 30 días, 75 millones más que Palworld, que quedó en segundo lugar. Como la próxima entrega de una de las franquicias más queridas de Blizzard, se esperaba que el juego tuviera un buen desempeño, pero una campaña publicitaria implacable ayudó a sellar el éxito (incluyendo vallas publicitarias con temática infernal que coincidieron con los incendios forestales en Canadá en junio de 2023). Otro ARPG, Path of Exile 2, obtuvo el tercer lugar con 92 millones de horas vistas.

Diablo IV también encajó con otra tendencia entre los juegos más vistos en transmisiones en vivo: las secuelas. Es comprensible que los espectadores esperen con entusiasmo el gameplay de la próxima entrega de sus franquicias favoritas. Juegos como Call of Duty: Black Ops 6 (85.6 millones), EA Sports FC 25 (67.4 millones) y la expansión de World of Warcraft: The War Within (61.4 millones) destacaron en su primer mes.

Los únicos dos juegos en el top 10 que rompieron esta tendencia fueron los mencionados Palworld y Black Myth: Wukong, ambos desarrollados por estudios chinos. Sin embargo, cabe destacar que, en estos casos, los juegos aún derivaron gran parte de su entusiasmo de comparaciones con IP preexistentes (Pokémon y Elden Ring, respectivamente).

Lanzamientos de juegos que crecieron en audiencia después de su estreno

Si bien los títulos AAA establecen un estándar sobre cómo debería ser un lanzamiento exitoso en streaming, no es un modelo exactamente útil para desarrolladores o editores con IP originales y presupuestos más ajustados que no planean competir con gigantes como Blizzard y EA.

Estos juegos más pequeños, en cambio, esperan crecer drásticamente después de su lanzamiento, utilizando a streamers clave o análisis de opinión para impulsarlos desde una relativa oscuridad hasta el centro de atención. Por esta razón, analizamos los mayores cambios de rango entre los 200 títulos principales según sus horas vistas en los primeros 7 días y su posición en los primeros 30 días.

Desde una perspectiva de crecimiento, la alineación completa cambia radicalmente. El juego de plataformas y escalada indie Only Up! logró saltar 178 posiciones, ubicándose en el puesto #20, pasando de 138.000 horas vistas en sus primeros 7 días a 24.1 millones de horas vistas en sus primeros 30 días. Only Up! representa una ola de juegos diseñados para ser altamente amigables con los streamers, ofreciendo un desafío claro que los jugadores pueden presumir de haber superado. Otros juegos similares incluyen títulos estilo Foddy, como Chained Together y Heave Ho. Muchos de estos juegos también son cooperativos, lo que permite a los streamers colaborar y cruzar audiencias, como en los casos de Lethal Company (que subió 137 posiciones) o Pico Park 2 (que subió 85 posiciones).

No es sorprendente que casi todos estos títulos sean juegos indie. Los juegos indie rara vez generan la anticipación previa al lanzamiento de un título AAA y dependen de los primeros adoptantes para ganar visibilidad. Los juegos de simulación son un ejemplo perfecto: un género ahora saturado, donde casos raros como Supermarket Simulator (que subió 71 posiciones) necesitan una cultura positiva de streaming para destacar. Juegos que dependen del impacto o la innovación para generar boca a boca, como el título de terror psicológico MiSide (que subió 47 posiciones), también experimentan aumentos masivos después de su lanzamiento inicial.

Las únicas excepciones a esta tendencia exclusivamente indie fueron Pokémon TCG Pocket (que subió 78 posiciones) y Football Manager 24 (que subió 48 posiciones), ambos lanzados prácticamente como proyectos secundarios por sus respectivos editores, pero que luego ganaron reconocimiento.

Principales lanzamientos de juegos según el pico de audiencia

Para las marcas, en particular, el pico de audiencia puede ser un factor más importante al decidir dónde asignar sus dólares de marketing. Para una campaña de tiempo limitado, los anunciantes buscan alcanzar la mayor audiencia posible. En este sentido, Path of Exile 2 tuvo, con diferencia, el mayor pico de audiencia en sus primeros 30 días, alcanzando 1.4 millones de espectadores simultáneos. Esto refuerza la tendencia mencionada anteriormente, donde los ARPGs parecen atraer la mayor cantidad de espectadores a las retransmisiones en vivo.

Los ARPGs son juegos de ritmo rápido con poca historia (relevante), lo que mantiene a los streamers constantemente jugando en lugar de pasar tiempo en menús o escenas cinematográficas. Además, la jugabilidad de Path of Exile 2 es increíblemente compleja, lo que atrae a muchos jugadores a las retransmisiones en vivo para descubrir las mejores configuraciones de expertos en el género. Estas observaciones también pueden extenderse a los juegos de disparos, como Call of Duty: Black Ops 6 (617.000 espectadores): juegos directos, sin elementos de relleno, y con un alto techo de habilidad que atraen a aspirantes y a profesionales.

Curiosamente, dos títulos de supervivencia también se colaron en el top 10: Sons of the Forest y The Day Before, con picos de audiencia en sus primeros 30 días de 909.000 y 645.000, respectivamente. A diferencia de los ARPGs y los shooters, estos juegos tienen largos períodos de inactividad en los que no ocurre ningún conflicto activo. Sin embargo, lo que carecen en acción lo compensan en tensión: los espectadores se involucran cada vez más en la partida de un streamer a medida que este evita la muerte y acumula recursos.

Además, ambos juegos aprovechan las estéticas de horror a su favor: uno de los géneros más demandados en las retransmisiones en vivo, como lo demuestra la popularidad de títulos de terror como Resident Evil 4 y Dead by Daylight. En otras palabras, es posible que sea más el «horror» que la «supervivencia» lo que contribuyó al éxito abrumador de estos juegos.

Principales lanzamientos de juegos según horas de emisión

Si bien es difícil determinar con precisión los intereses de los espectadores, resulta algo más sencillo captar el interés de los streamers en un juego y esperar que el interés de la audiencia siga. Las horas de emisión durante los primeros 30 días tienden a favorecer a las grandes franquicias, ya que los streamers apuestan a que los espectadores sintonizarán juegos ampliamente promocionados, como Call of Duty: Black Ops 6 (4.4 millones de horas de emisión) y Diablo IV (3.6 millones de horas de emisión). Quizás el mejor ejemplo de esta filosofía sea Hogwarts Legacy: un título rodeado de controversia, pero con el respaldo de la IP del Wizarding World, que convenció a los streamers de que atraerían espectadores.

Desde una perspectiva menos cínica, es posible que la mayoría de los streamers simplemente disfruten estar en estos mundos y elijan dejar de lado otros juegos para centrarse en ellos. Esta lógica ciertamente explicaría por qué tantos RPG tienen altas horas de emisión en sus primeros 30 días, como Hogwarts Legacy (3.2 millones) y The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom (1.7 millones). De hecho, casi todos los juegos del top 10 por horas de emisión son títulos para un solo jugador con campañas largas. Incluso para los streamers que se suben al tren de popularidad, probablemente se sumergen en el juego y sienten la necesidad de completarlo (o son persuadidos por su audiencia, que se ha involucrado en la historia).

¿Qué lecciones podemos extraer de los lanzamientos de juegos exitosos en retransmisiones en vivo?

Combinando todas estas observaciones, se pueden obtener algunas ideas sobre qué juegos tendrán un buen desempeño en retransmisiones en vivo en los próximos años. Algunas son bastante evidentes: tanto los espectadores como los streamers siempre estarán dispuestos a probar nuevas entregas de grandes franquicias, como se vio con Call of Duty, Diablo y The Legend of Zelda.

Sin embargo, el éxito de títulos más pequeños de grandes IPs, como Pokémon TCG Pocket, sugiere que puede valer la pena que las marcas apuesten por spin-offs. Mientras que grandes lanzamientos como Monster Hunter: Wilds y Grand Theft Auto VI seguramente tendrán un rendimiento increíble, spin-offs como Pokémon Legends: Z-A también son dignos de consideración.

Los juegos que presentan uno o más de los géneros populares destacados probablemente tendrán un buen desempeño durante el próximo año, como los juegos de terror, ARPGs, shooters, simuladores, Foddy-likes y RPGs. Un ejemplo es The Blood of Dawnwalker, un RPG con elementos de terror desarrollado por exmiembros de CD Projekt Red (The Witcher, Cyberpunk 2077). Sin embargo, las marcas deberían actuar con rapidez antes de que estos géneros se saturen y el interés de los espectadores disminuya, eligiendo juegos con períodos promocionales más largos que hayan generado anticipación.

Entre los juegos indie, los editores deberían centrarse en vender los elementos sociales y desafiantes de sus títulos. Hemos visto cómo los juegos que permitieron colaboración unieron a los streamers (Lethal Company) y cómo los juegos con un único desafío de alta intensidad los enfrentaron entre sí (Only Up!). Los juegos indie están en una posición única para crear campañas cooperativas, algo en lo que los juegos AAA raramente invierten, con títulos como Split Fiction (de los desarrolladores de It Takes Two) y Stage Fright (de los creadores de Overcooked) programados para 2025.

Los juegos centrados en un único desafío son más difíciles de identificar, ya que muchos se lanzan y solo unos pocos se vuelven virales al nivel de Only Up!.

Queda por ver si estas tendencias continúan en 2025 o si la fatiga de los espectadores prevalece y estos se inclinan hacia tipos alternativos de juegos para entretenimiento. Además, figuras clave en el mundo del gaming, como zackrawrr y caseoh_, sin duda influirán en qué juegos los streamers más pequeños decidan jugar.