UNICEF y Lego anunciaron su colaboración en el lanzamiento reciente de la RITEC Design Toolbox (RDT), una guía para diseñadores de videojuegos sobre «[cómo] incorporar el apoyo al bienestar infantil en su proceso de diseño«.

Según las preguntas frecuentes, la RDT abarca diferentes aspectos del diseño (incluyendo UI y diseño de producto) y diferentes niveles de gestión. Principalmente, su propósito es crear un marco que «mapea cómo el diseño de las experiencias digitales para niños afecta su bienestar y proporciona orientación sobre cómo las decisiones de diseño informadas pueden promover resultados positivos para el bienestar«.

En esencia, LEGO y UNICEF quieren que los diseñadores de videojuegos implementen características que hagan que los juegos online sean seguros para que los niños puedan ser ellos mismos, conectarse con otros de su misma edad (y de diferentes contextos y situaciones de vida), y desarrollar sus habilidades como individuos. El marco sugerido fue desarrollado en consulta con cerca de 800 niños de todo el mundo y cubre áreas clave como autonomía, seguridad, creatividad, y diversidad, equidad e inclusión (DEI, por sus siglas en inglés).

Por ejemplo, si un diseñador quisiera usar el marco para desarrollar experiencias basadas en la autonomía, tendría que asegurarse de que la experiencia permita a los niños «sentirse en control y tomar decisiones sobre su juego [y] desarrollar sus propias estrategias para sobrevivir y progresar«.

Asimismo, las experiencias centradas en DEI deberían permitir que los niños se vean reflejados a través de los avatares personalizados del juego, incluyendo opciones para diferentes tonos de piel y estilos de cabello o «tecnologías de apoyo» como sillas de ruedas y otras ayudas de movilidad. También podría implicar diseñar experiencias para niños que no tienen acceso constante a internet, o que cuentan con hardware y recursos económicos limitados.

Citas de los niños encuestados muestran que tienen opiniones sobre cada aspecto: en la sección de Autonomía, un grupo de niños búlgaros (de entre 12 y 15 años) mencionó que disfrutan de títulos que ofrecen «oportunidades para que un niño tome diferentes decisiones«. Una niña de 9 años en Australia agregó que juegos como Goat Simulator la han ayudado a procesar sus emociones: «Si me siento enfadada, a veces simplemente golpeo un árbol o algo así«.

Las preocupaciones sobre el efecto de los videojuegos en los niños siempre han sido un tema de conversación y han ganado prominencia en la última década. Solo recientemente la industria ha hecho un esfuerzo mayor por abordar esto, a medida que grandes plataformas de videojuegos como Roblox y Fortnite han incrementado sus medidas de seguridad infantil para garantizar que sus jóvenes jugadores interactúen con las personas adecuadas o sepan qué tipo de contenido creado por otros jugadores están explorando.

El riesgo de que los jugadores jóvenes sufran acoso o sean testigos de ideologías supremacistas también ha sido un problema en los últimos años. La situación ha llegado a tal punto que el Congreso de los EE. UU. y algunos senadores específicos han cuestionado a las plataformas como PlayStation y Valve por no abordar el problema dentro de sus respectivas plataformas y juegos en general.